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Call of Pripyat (CoP) è il sequel di Shadow of Chernobyl (SoC), ambientato in una porzione della Zona molto vicina alla Centrale nucleare immediatamente dopo ad alcuni eventi culminanti che ci hanno coinvolti nel primo capitolo di S.T.A.L.K.E.R., quindi ancora nel 2012.
Il personaggio che impersoniamo questa volta è il Maggiore Alexander Degtyarev, un ex stalker arruolatosi nell'Ukrainian Security Services (USS, traduzione anglosassone di Sluzhba Bezpeky Ukrayiny) e inviato nella Zona per indagare su alcuni recenti e misteriosi eventi operando sotto copertura e fingendo di essere uno stalker solitario. Dopo aver scoperto una via sicura verso il centro della Zona grazie all'intervento del "Marchiato", protagonista di SoC, sul Bruciacervella (il misterioso congegno che impediva l'accesso a Pripyat e alle porzioni più interne della Zona), il Governo decide di lanciare un'operazione militare su vasta scala, nome in codice "Fairway", al fine di mettere la ChNPP sotto definitivo controllo. L'operazione ha inizio con un primo gruppo di militari inviati in avanscoperta per effettuare una ricognizione aerea del territorio, in modo da pianificare una successiva incursione. Tuttavia, la missione fallisce e la maggior parte degli elicotteri inviati precipita misteriosamente. Al fine di raccogliere informazioni sulle ragioni dell'incidente, il Servizio di Sicurezza del Governo si attiva per inviare un proprio agente esperto verso il centro della Zona...
Call of Pripyat è il terzo, attesissimo capitolo della saga di S.T.A.L.K.E.R. che, proponendosi come vero e proprio sequel dell'episodio originario, segna un ritorno al passato anche in quanto ad atmosfera e feeling. Le innovazioni proposte nel prequel Clear Sky (CS) sono state quasi tutte mantenute, ulteriormente affinate e affiancate da ulteriori novità - tante! - che rendono potenzialmente CoP il migliore fra gli S.T.A.L.K.E.R. della trilogia e indubbiamente quello più avanzato in quanto a soluzioni tecniche e stabilità.

Link ufficiali

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Link generali

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Con CoP, la trilogia di S.T.A.L.K.E.R. si conclude, così come l'evoluzione del motore grafico X-Ray (versione 1.6 con supporto alle DX11), e lo schema di migliorie introdotto con CS rispetto a SoC viene mantenuto e ampliato ulteriormente. In realtà, lo stacco fra CoP e i due precedenti capitoli è assai più marcato rispetto a quanto avvenne fra CS e SoC, vuoi per le mappe completamente diverse (solo tre, di dimensioni maggiori e tutte inedite), vuoi per il radicale cambiamento nella struttura delle missioni (tutte uniche, ben articolate e perfettamente integrate nel background della storyline), vuoi per la figura del protagonista (la figura dello stalker è solo una copertura, in realtà si tratta di un militare), vuoi per altre sfumature che cambiano, ancora una volta, le sensazioni ottenute giocando. Ciononostante, il DNA di S.T.A.L.K.E.R. c'è e si riconosce alla grande entro la prima mezz'oretta di gioco! 

 

Novità rispetto a "Clear Sky"

 

  1. Sistema di sonno: era ora come implementazione ufficiale ma, grazie ai vari "sacchi a pelo" creati dai modders fin dai tempi di SoC, non se ne è mai sentita effettivamente la mancanza. Peraltro il sistema di CoP è molto particolare: non c'è nessun sacco a pelo ed è possibile dormire soltanto in ambienti e situazioni ben precise. In pratica, solo in luoghi e condizioni considerate "sicure". Questa limitazione è realizzata consentendo il sonno grazie a un menu interattivo che diventa disponibile solo se i requisiti di cui sopra sono soddisfatti. In effetti non ci sono moltissime aree dove poter dormire. Quando possibile, si può accedere a un pannello dal quale scegliere il numero di ore di sonno. Attenzione: mentre dormiamo la fame aumenta...

     

  2. Sistema di fame: un gradito ritorno! Già presente in SoC, il sistema di fame era stato ufficialmente eliminato in CS - seppure parzialmente ripristinato via mod - ma, finalmente, è stato reintrodotto da GSC. Man mano che il tempo trascorre, indipendentemente che sia giorno o notte, che siamo svegli o che stiamo dormendo, che consumiamo caricatori o che ci grattiamo le p@lle, Alex accumula "fame" e dovremo quindi preoccuparci di sfamarlo periodicamente ricorrendo agli ormai familiari alimenti: scatolame, pane e/o insaccati.

     

  3. Slot-armi "libero": sono sempre due gli slot rapidi nei quali impugnare le armi da fuoco ma adesso sarà possibile assegnare qualsiasi arma a qualsiasi slot. In pratica non esiste più uno slot per le armi leggere (rivoltelle) e uno per quelle pesanti (tutto il resto): ora sono possibili combinazioni del tipo "fucile a pompa + fucile mitragliatore" oppure "fucile mitragliatore + fucile da cecchino". Naturalmente, nessuna arma che richieda l'impegno di entrambe le mani sarà compatibile con l'utilizzo contemporaneo dei rilevatori di reperti introdotti in CS e riproposti anche in CoP: le rivoltelle mantengono quindi una propria utilità, seppure relativa.

     

  4. Economia: questo aspetto è stato ritoccato a più livelli ma la principale novità è senza dubbio l'impossibilità di vendere armi e armature "troppo" rovinate. Esiste infatti una soglia di integrità al di sotto della quale i mercanti e gli altri stalker non si degneranno neppure di prendere in considerazione l'eventuale acquisto della nostra merce. In alcuni casi risulta conveniente riparare l'articolo, pagando di tasca propria, e successivamente rivenderlo; in altri casi, l'operazione descritta costa invece più del ricavo effettivo. A voi la scelta di volta in volta!

     

  5. Missioni: un taglio netto e definitivo col passato. Anzichè missioni primarie (relativamente ben studiate e in numero definito) e secondarie (tutto sommato piuttosto banali e in numero illimitato), in CoP avremo una serie di missioni "uniche", circa 70, ciascuna diversa dall'altra e quasi tutte coerenti e ben integrate nell'ambientazione. Nessuna missione si ripeterà e, anzi, alcune di esse potranno essere portate a termine in diversi modi imponendoci di prendere decisioni irreversibili anche drastiche. L'idea è lodevole e abbatte la possibilità che le missioni diventino noiose e inverosimili; ciononostante, una volta terminate tutte le missioni non ci resterà altro da fare che puntare sugli scontri a fuoco e sull'esplorazione per continuare a giocare. Forse - mia personalissima opinione in proposito - l'ideale sarebbe stato mantenere l'impostazione delle missioni indefinite e integrarla con quelle nuove e uniche.

     

  6. Medici: negli accampamenti e nelle basi principali sarà possibile interagire con stalker esperti in medicina. Gratuitamente, cureranno le nostre ferite, ci somministreranno farmaci antiradiazioni e, in definitiva, ci rimetteranno in salute al 100%.

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  7. Ordinazioni di armi e armature: sono stati introdotti nuovi trafficanti che, in cambio di somme di denaro relativamente elevate, riusciranno a procurarci equipaggiamento "speciale": si tratta di armi e armature perfezionate o, comunque, particolari rispetto a quelle "standard". Potremo effettuare l'ordine anticipando parte dell'importo (una sorta di acconto) e saldando il resto alla consegna ma potremo scegliere solo la "tipologia" dell'arma o dell'armatura che ordineremo: non avremo voce in capitolo sulle caratteristiche del prodotto che il trafficante riuscirà a procurarci. Effettuare l'ordine, quindi, è un po' un azzardo ma, se non si è troppo a corto di denaro, rimane un'operazione interessante, divertente e potenzialmente proficua. Una manna dal Cielo per i collezionisti più fanatici!

     

  8. Scenografia: uhm... sì... no... boh?.. Beh, diciamo che è stata un po' una sorpresa per tutti. Di positivo c'è da dire che il motore grafico è, rispetto alle versioni precedenti, molto più leggero; di negativo c'è la resa estetica, non esattamente in linea con le aspettative. Peggiore di CS e, per molti versi, addirittura peggiore rispetto ad alcuni Megamod di SoC (es.: Complete 2009). Il problema non è ben definito nè oggettivo ma riguarda un po' tutti gli aspetti grafici: textures, effetti dinamici, shaders, filtri, atmosfera ambientale, eccetera. Diciamo che da un x-Ray 1.6 ci si sarebbe potuto aspettare di più; d'altra parte, il modding esiste e la Community di S.T.A.L.K.E.R. ha avuto la passione e le competenze per tappare anche questi buchi!

     

  9. Personaggi non Giocanti (PnG): un miglioramento eccellente, difficile da comunicare a chi non abbia sperimentato a fondo gli altri due capitoli della trilogia! Molte nuove animazioni, con movimenti fluidi e realistici, sono state introdotte e integrate in modo coerente con le varie missioni e col "carattere" dei vari PnG. Alcuni di questi hanno un proprio volto, ispirato a individui coinvolti nella realizzazione di CoP, ben visibile e dotato di una certa capacità espressiva. Una riuscita evoluzione di quanto già visto in CS rispetto a SoC.

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  10. Nascondigli: il sistema dei nascondigli è stato ritoccato in modo sottile ma significativo. Anzitutto, i vari nascondigli sparsi per le aree di gioco sono "pieni" fin da subito: ce ne sono 115. Se, per abilità esplorativa o per buona sorte troveremo un nascondiglio "pieno" potremo appropriarci del suo contenuto immediatamente. Sarà comunque possibile ottenere informazioni sulla locazione di molti nascondigli: non più frugando i cadaveri come da tradizione di SoC e CS bensì portando a termine le varie missioni che i PnG ci affideranno. Le coordinate del nascondiglio saranno comunicate al nostro PDA come parte della ricompensa.
    Un sistema decisamente più realistico ma che ai veterani della saga richiederà qualche istante per abituarsi.

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  11. Utensili da lavoro: il sistema di upgrade per armi e armature introdotto in CS è stato sostanzialmente mantenuto, con qualche leggera modifica e innovazione. L'unica rilevante differenza è che in CoP i PnG specializzati nella realizzazione di questi upgrade potranno eseguirne alcuni solo se saranno in possesso dei corretti utensili da lavoro: si tratta di attrezzi, reperibili nelle varie aree di gioco, che Alex dovrà scovare e portare ai PnG prima di poter usufruire dei loro servigi. Insieme alla feature dei nascondigli è un buon incentivo a esplorare ogni metro quadrato della Zona!

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  12. Nuova arma: in CoP è stata aggiunta ufficialmente una nuova arma all'arsenale visto nei precedenti capitoli. Si tratta del Protecta (nome fittizio nel gioco: Eliminator), un fucile con caricatore a tamburo da 12 colpi e supporto per ottica di precisione. Elevata potenza di fuoco a medio-corto raggio: una buona alternativa ai fucili a pompa SPAS-12 e Winchester 1300 giù apprezzati in SoC e CS.

     

  13. "Achievements": una delle nuove features inizialmente più discusse. Direttamente dal mondo delle console, sono stati introdotti gli "achievements" anche in CoP. Raggiungendo determinati obiettivi "nascosti" all'interno del gioco (es.: rapporti con le Fazioni o con i PnG, numero di ore di gioco, soldi guadagnati, eccetera) otterremo una serie di riconoscimenti e di bonus. Ce ne sono 21 in tutto.

     

  14. Armoniche: oltre alle chitarre, gli stalker presenti nella Zona potranno suonare l'armonica, quando non sono impegnati a sparare, a cercare reperti o a schivare anomalie. Già presente come contenuto aggiuntivo in molti mod rilasciati per SoC e CS, l'implementazione ufficiale delle armoniche dona ancora più profondità e realismo all'atmosfera di gioco.

     

  15. "Nuovi" mostri: non è una grande novità per chi si è giocato i migliori megamod dei precedenti capitoli ma in CoP sono stati implementati ufficialmente la chimera e il nano, due mostri già presenti fra i contenuti "tagliati" di SoC. Il bestiario, pur non completandosi, si arricchisce quindi ulteriormente.

     

  16. Freeplay: stesse considerazioni appena fatte qui sopra in quanto a vera e propria "novità" rispetto a quanto visto fra le produzioni amatoriali già a partire dal 2007 con SoC. Ufficialmente, una volta terminata l'avventura di Alex, sarà possibile rimanere nella Zona e continuare l'esplorazione per terminare le quest lasciate in sospeso, cercare i manufatti non ancora raccolti, trovare tutti i vari nascondigli, raggiungere eventuali achievements non ancora sbloccati e proseguire gli scontri a fuoco a tempo indeterminato. In ogni momento, parlando con gli opportuni png, sarà comunque possibile "concludere" il gioco e assistere al finale vero e proprio.

     

  17. Elmetti: il repertorio di armature a nostra disposizione si arricchisce degli elmetti. Ce ne saranno di vario tipo, abbinabili a nostro piacere alle tute che troveremo e a loro volta upgradabili mediante il sistema di potenziamento implementato in CS e ripreso in CoP.

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  18. Finale dinamico: un'idea assolutamente originale e degna di attenzione! Difficile da descrivere senza rivelare alcuni dettagli che rovinerebbero la sorpresa. Basti sapere che le scelte compiute durante l'avventura di Alex influenzeranno direttamente (e realmente!) i contenuti del finale.

 

Il nuovo sistema di missioni

 

Esiste un ben definito numero di missioni secondarie presenti in CoP. Sono numerose, circa 70, e, talvolta, portarne a termine una - oppure il modo in cui la porteremo a termine - ci precluderà automaticamente la possibilità di svolgerne altre. Una volta finite le missioni, quindi, non potremo più eseguirne, per il semplice fatto che non si tratta di "missioni automatiche" che si ripropongono, identiche, periodicamente (es.: uccidi quel bandito, ripulisci dai mutanti quell'area, eccetera); si tratta di missioni ben congegnate, spesso articolate attraverso numerosi script, alcune davvero ben strutturate, che difficilmente ci faranno annoiare.
La medaglia, come sempre, ha due facce: da un lato l'originalità e la freschezza di ogni singola missione, dall'altro il ritrovarsi senza altre missioni con cui divertirsi una volta terminate quelle disponibili. Le missioni secondarie, in quanto tali, non sono indispensabili al fine di andare avanti nella storyline principale: anche se dovessimo fallirle tutte, Alex avrà comunque la possibilità di proseguire nella storia e di arrivare fino in fondo. 
L'utilità delle missioni secondare risiede nell'ottenere equipaggiamento migliore e nel modificare - in bene o in male - i rapporti con le varie fazioni. Pur non essendo presente, infatti, una vera e propria guerra come quella presente in CS, le rivalità esistono e, com'è logico aspettarsi, essere "simpatizzanti" di una fazione offre una serie di vantaggi (es.: dialoghi e missioni che si sbloccano, sconti nell'acquisto di equipaggiamento, disponibilità di armi e armature speciali, eccetera). Viceversa per quelle fazioni verso cui si creeranno attriti e malintesi. 
Attenzione: la struttura delle missioni secondarie prevede che, per ottenere rapporti privilegiati con alcuni png o addirittura con una determinata fazione, occorra interagire opportunamente con essi, ad esempio consegnando alcuni oggetti (es.: PDA, documenti, eccetera) oppure svolgendo alcuni incarichi. Di nuovo, si tratta di situazioni "aut aut", nelle quali aiutare/arruffianarsi qualcuno significa necessariamente ignorare/inimicarsi qualcun altro. Quindi: non abbiate fretta di vendere roba o di eseguire determinati compiti!

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 Il nuovo sistema di nascondigli

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Anche il sistema di nascondigli è stato "rivoluzionato" rispetto ai precedenti capitoli.
La resa è sicuramente più realistica: non appena si inizia una nuova partita, tutti i nascondigli (ce ne sono davvero tanti, più di cento sparsi fra le tre mappe) vengono "riempiti" e resi disponibili. Questo significa che ogni nascondiglio sarà liberamente "sciacallabile" senza limitazioni, a patto di conoscerne l'esatta posizione.
Questo nuovo sistema incentiva notevolmente l'esplorazione: perlustrare ogni centimetro quadrato di una radura o di una fabbrica abbandonata ha, ora, un motivo logico e pratico che in SoC e CS, obiettivamente, era solo teorico. In CoP, trovare un nascondiglio significa automaticamente potersi appropriare del suo contenuto (armi, munizioni, equipaggiamento, medicinali, eccetera) in qualsiasi momento. Non dovremo più "attendere" per forza di cose che qualcuno ci sveli via PDA le coordinate del nascondiglio stesso. Cosa ancor più importante, non correremo il rischio di trovare il nascondiglio vuoto per poi ritrovarlo pieno due minuti dopo, non appena qualcuno ce ne avrà comunicato la locazione.
Anche qui, però, c'è un rovescio della medaglia di cui tener conto: i nascondigli sono "fissi". Rigiocate CoP per due o tre volte e imparerete a memoria l'ubicazione di molti nascondigli. Questo significherà poter accedere, fin da subito, a equipaggiamenti relativamente buoni che potrebbero sbilanciare la curva di difficoltà.
Non abusatene!!!

 
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