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Questa rielaborazione fuori dagli effettivi riscontri delle cronache si riallaccia molto da vicino alle violazioni di accesso alla Zona da parte di numerose persone nel corso degli anni e culmina con la chiusura definitiva della Zona da parte delle autorità, nel 2005, in seguito alla scomparsa di un autobus pieno di turisti stranieri, del quale non fu mai ritrovata alcuna traccia.

Il carisma dell'ambientazione è, a mio avviso, uno dei principali cavalli di battaglia di questo gioco. Il modo in cui viene proposta, presentata e realizzata la Zona, il background socio-culturale nel quale si sviluppa la figura dello stalker e l'alone di mistero/inquietudine che permea ogni progresso nella trama principale sono una mano salda tesa verso il Giocatore, a offrirgli un'esperienza di gioco unica nel suo genere. Sta al Giocatore stringerla, e quindi affrontare S.T.A.L.K.E.R. dalla giusta prospettiva, oppure rifiutarla, e quindi perdersi il 90% delle potenzialità di questo gioco. Personalmente, pur non essendo più un fanatico degli FPS da molti anni, era dai tempi di Half-Life che non mi sentivo così coinvolto, introdotto, catturato, trascinato - a volte anche strattonato in modo violento e inatteso... ma comunque sempre appagante! - nell'ambientazione di un videogioco di questo genere. Come ho illustrato nella sezione dedicata alla Zona, l'ambientazione del videogioco ricalca molto da vicino quelle che sono le aree e le strutture reali della Zona stessa: Pripyat, la Centrale nucleare, la Foresta rossa, il cimitero dei veicoli, Smeraldo, Kopachi e il ponte Preobrazhensky ne sono alcuni esempi. La superficie esplorabile è molto simile in SoC e CS, con una macroscopica "licenza videoludica" che ha stravolto la realtà geografica situando la Centrale nucleare a nord di Pripyat.

Più realistico è l'insieme delle aree che compongono CoP ma anche qui è stato necessario arrivare a qualche compromesso (es.: la posizione di Kopachi).

Se nell'insieme, quindi, il realismo non è assoluto, le singole aree godono invece di una notevole ricerca di particolari che rimandino direttamente alle controparti reali.

Non a caso, GSC Game World ha effettuato numerosi viaggi nella Zona raccogliendo materiale fotografico e multimediale cui attingere a piene mani nella realizzazione dei vari capitoli della saga, consapevole che un maggiore realismo avrebbe fatto la differenza.

Nel complesso, la Zona del gioco è assimilabile alla Zona reale: vaste distese di terra ricoperta da vegetazione incolta, rottami ed edifici diroccati sparsi qua e là, veicoli abbandonati nel 1986 e lasciati a corrodersi fra radiazioni e intemperie, una desolazione quasi tangibile nel suo grigiore.

background

S.T.A.L.K.E.R. è ambientato fra il 2011 e il 2012 all'interno della Zona di esclusione circostante alla centrale di Chernobyl. Il background si rifà direttamente alla realtà storica e geografica della Zona stessa, riprendendo gli eventi a partire dalla tragedia del 26 aprile 1986 ma introducendo, fra il 2001 e il 2005, la diffusione di leggende metropolitane relative a mostri, fantasmi e altri fenomeni misteriosi e inquietanti che si sarebbero verificati all'interno della Zona stessa. Il tutto culminò nel 2006 con una sorta di nuova esplosione non meglio identificata con la quale la Zona cominciò la propria espansione verso l'esterno.

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