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Quello che ha visto S.T.A.L.K.E.R. venire alla luce è stato un parto lungo e travagliato, i cui inizi risalgono addirittura alla fine del 2001/inizi del 2002. 

Su carta, il gioco sarebbe dovuto arrivare sugli scaffali dei negozi nel corso del 2004, sebbene fosse inizialmente atteso per la fine del 2003, e avrebbe dovuto chiamarsi "Oblivion Lost", anzichè "Shadow of Chernobyl". 

Il nome definitivo è stato infine scelto come alternativa all'originale per evitare problemi di copyright con l'"Oblivion" di Bethesda, quarto capitolo della serie "The Elder Scrolls", rilasciato nel 2006.  

Tralasciando, per un istante, le motivazioni che hanno causato questo notevole ritardo, vale la pena soffermarsi a considerare come  lo sviluppo del gioco avesse previsto, inizialmente, una grafica basata soltanto sulle librerie DirectX (DX) 8 laddove, invece, possiamo goderci gli effetti dell'illuminazione dinamica, offerti dalle DX 9, già col primo capitolo della serie.

Il motore grafico X-Ray è stato successivamente aggiornato alle DX 10, col prequel "Clear Sky", e, addirittura, alle DX 11 nel sequel "Call of Pripyat".  Il clamoroso ritardo nel completamento del capitolo originale è imputabile, almeno in parte, proprio al lavoro svolto sull'X-Ray e finalizzato, fra le altre cose, a non "restare indietro" rispetto ad altri FPS concorrenti. Il risultato, con i dovuti distinguo, fu abbastanza soddisfacente ma, col senno del poi, possiamo dire che rimane, a distanza di anni, davvero superlativo. Ripensando al momento dell'uscita, 3 anni sono 3 anni e, se S.T.A.L.K.E.R. ha inizialmente rappresentato qualcosa di fortemente innovativo e tecnicamente ai massimi livelli (parlo non solo di grafica ma anche di longevità, I.A., dimensioni dell'area esplorabile e, più in generale, di gameplay), al momento della sua uscita sul mercato si è ritrovato oggettivamente penalizzato rispetto alle potenzialità che avrebbe potuto esprimere... ma che comunque è riuscito a esprimere grazie ai  talentuosi modders

Queste considerazioni si rafforzano notando l'abbondanza di contenuti "tagliati" dagli sviluppatori al fine di non restare ulteriormente indietro, ma previsti inizialmente: parlo di veicoli guidabili, di alcune armi, di alcuni mutanti, di alcune missioni secondarie, di alcune aree esplorabili, eccetera.

Grazie al Cielo S.T.A.L.K.E.R. si è rivelato un gioco altamente "moddabile" e, come ho accennato qui sopra, la Community ha saputo ampliarne, ottimizzarne e bilanciarne i contenuti nel tempo,: i "megamod" attualmente disponibili (per lo più prodotti russi, talvolta localizzati successivamente in inglese, purtroppo quasi mai in italiano) sono senza dubbio un grosso passo avanti rispetto a "Shadow of Chernobyl" e, anzi, sorge spontaneo chiedersi per quale motivo, al di là dei requisiti hardware, molte migliorie non vengano ufficialmente implementate con una semplice patch. Il discorso vale, con gli opportuni distinguo, anche per "Clear Sky" e "Call of Pripyat".

Da marzo 2007 sono trascorsi parecchi anni, due espansioni e oltre 4 milioni di copie vendute nel mondo per l'intera saga, segno che, in ogni caso, il brand ha riscosso un effettivo successo, complice anche un costante aggiornamento al gioco fornito da modders entusiasti e capaci.

Al di là dei contenuti ludici, infatti, una larga fetta della Community ha apprezzato S.T.A.L.K.E.R. anche per i suoi aspetti storici e divulgativi: spero di non risultare retorico ma S.T.A.L.K.E.R. non si è rivelato soltanto un'ottima esperienza videoludica, qualcosa che, in prima analisi, serve a passare il tempo, a distrarsi e a divertirsi.

Attraverso una storia raccontata, S.T.A.L.K.E.R. è riuscito a esprimere  un'idea e a spingere l'utente ad accrescere il proprio bagaglio culturale documentandosi sulle vicende narrate nel gioco stesso.

Solo per questo,  a mio avviso, meriterebbe un plauso senza riserve Sotto questo punto di vista, il videogioco diventa un media di massa, uno strumento per divulgare un messaggio e l'utente non deve compiere alcuno sforzo per "leggerlo" o "ascoltarlo" se non giocare il prodotto per come è stato concepito.

Io avevo 10 anni nel 1986 e, come ho candidamente ammesso nelle "Presentazioni", non mi sono mai interessato più di tanto alla tragedia di Chernobyl... ma dopo aver giocato a S.T.A.L.K.E.R. - anzi, man mano che ci giocavo, e fin dalle prime ore - ho sentito l'esigenza di reperire informazioni sulle ambientazioni (la Foresta rossaPripyat, la Centrale nucleare, il reattore n°4 e non solo...) e sulla reale vicenda che le ha coinvolte.

Come me, migliaia di altri Giocatori in tutto il mondo!
Già questo, a mio avviso, dovrebbe conferire a S.T.A.L.K.E.R. una valenza "storico-sociale", oltre che meramente "videoludica": S.T.A.L.K.E.R. si è imposto come un vero e proprio media attraverso cui ricordare, apprendere e/o divulgare gli eventi del 1986, un "gioco" che aiuta a non dimenticare e che può addirittura aiutare a migliorare la percezione e la conoscenza che abbiamo, come Uomini, della nostra storia.

Introduzione

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