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In realtà CoP raggiunse il mercato italiano solo nel 2010... 

In tutti e tre i capitoli, il gameplay è molto atipico rispetto ai classici FPS che domina(va)no il mercato. SoC ha offerto una trama inquietante e complessa, ricca di misteri e oscuri segreti, tanto che le mille domande rimaste senza risposta sono state sfruttate per produrre un secondo capitolo, CS appunto, che permettesse di illustrare meglio alcuni aspetti della Zona e della vicenda che ci ha visto protagonisti in SoC. CoP ne è la diretta e definitiva conseguenza.
"S.T.A.L.K.E.R." è una sigla che sta per Scavengers (Sciacalli), Trespassers (Trasgressori), Adventurers (Avventurieri), Loners (Solitari), Killers (Assassini), Explorers (Esploratori), Robbers (Rapinatori): uno stalker è tutto questo insieme o parte di esso. Di fatto, si tratta di individui giunti nella Zona eludendo i controlli delle autorità militari del Governo ucraino per i motivi più disparati: sfuggire alla legge, realizzare affari con i trafficanti locali, andare alla ricerca di materiali e oggetti insoliti, indagare sulle dicerie che, negli anni, sono sorte intorno alla Zona, eccetera. Spesso la propria arma è la migliore amica che uno stalker possieda e poche cose assumono più valore di una bottiglia di vodka, una razione di cibo e un fuoco scoppiettante in una fredda notte trascorsa fra le mura decadenti di un'abitazione abbandonata e ormai in rovina.
Individuare, riconoscere e accettare l'aspetto ruolistico offerto da S.T.A.L.K.E.R. significa lasciare che il gameplay ci conduca in quella che non è solo un'esperienza videoludica originale e interessante ma anche una storia da "leggere, vivere e scrivere" per chiedersi quali altri misteri nasconda la Zona e per raccontare quali avventure abbiamo vissuto al suo interno; uno spunto didattico dal quale partire per conoscere un capitolo fondamentale - e fondamentalmente tragico - della storia moderna al quale, pur avendolo sentito citare un'infinità di volte, non ci siamo forse mai veramente interessati in modo attivo; un'ambientazione cui attingere per interpretare un ruolo e per valutare gli eventi da un punto di vista piuttosto che da un altro, magari rigiocando più volte la stessa avventura, ogni volta con occhi diversi. L'elemento ruolistico di S.T.A.L.K.E.R, fra l'altro, nasce nel gioco ma arriva a svilupparsi al di fuori di esso, nella fantasia del Giocatore che considera la propria esperienza nella Zona a modo "suo", immaginando come il Personaggio interpretato viva l'avventura, quali aspirazioni abbia, come si rapporti all'intreccio attraverso cui si snoda la trama principale. 

Ecco, infatti, che ben presto S.T.A.L.K.E.R. ha smesso di essere un marchio associato esclusivamente all'ambito videoludico per dare origine a una serie di e-Books, molti dei quali stampati e tradotti (ovviamente non nella nostra lingua...), e a progetti cinematografici, tutti sull'onda delle possibilità che l'ambientazione offre per approfondire e ampliare il già corposo background.
Tornando al gioco in sè, in qualità di stalker siamo molto mal visti dalle forze militari che controllano gli accessi alla Zona o a parti di essa e che la pattugliano: loro sono qui per salvare noi dalla Zona, non la Zona da noi...

D'altra parte, nel tempo, i numerosi stalker giunti nella Zona hanno imparato a organizzarsi in bande o in vere e proprie fazioni, non di rado fra loro rivali, dando così origine a una sorta di struttura socio-economica interna alla Zona stessa e quasi indipendente dal resto del mondo. Nella Zona c'è una gran varietà di individui ma tutti, in un modo o nell'altro, chi più e chi meno, hanno imparato a temere le "anomalie" e a interessarsi ai "manufatti", noti anche come "artefatti""reperti".
Le anomalie sono aree circoscritte, spesso difficilmente individuabili e distinguibili, che sfuggono alle normali leggi chimico-fisiche. E' quasi certo che siano un qualche prodotto delle radiazioni scaturite dalla centrale di Chernobyl o di energie non meglio identificate generatesi nel cuore della Zona. Le anomalie sono quasi sempre letali per chi vi capita in mezzo: gli stalker novellini devono imparare in fretta come riconoscerle ed evitarle... o non lo impareranno più!
I reperti sono oggetti in tutto simili a minerali che si formano all'interno o in prossimità delle anomalie stesse. Le proprietà dei reperti, alcune assai indesiderabili ma altre decisamente vantaggiose, sono strettamente connesse a quelle dell'anomalia che li ha prodotti. Non è raro che gli stalker esplorino la Zona alla ricerca di reperti da vendere, scambiare o da impiegare per proteggersi da anomalie, radiazioni e altri possibili danni.
Con "Clear Sky", ma anche già con i Mod rilasciati per SoC, anche i "blowout" ("emissioni") hanno assunto una certa rilevanza: improvvise esplosioni di energia che spazzano la Zona scaturendo dalle zone più centrali e uccidendo in pochi istanti chiunque si lasci cogliere alla sprovvista: solo i novellini sprovveduti rimangono perplessi e immobili quando un'"emissione" sta per avere luogo, perchè lo scotto da pagare nel peggiore dei casi è la morte!

In ciascun capitolo, fin da subito riceveremo indizi e istruzioni su come iniziare a muoverci nella Zona, individuando i nostri obiettivi e cominciando a cercare risposte: tutte le informazioni che raccoglieremo saranno automaticamente memorizzate su un piccolo palmare ("personal digital assistant" o PDA ) che porteremo sempre con noi e che potremo consultare in qualsiasi momento per visualizzare i nostri contatti, le annotazioni, le mappe e, talvolta, per ricevere comunicazioni scritte o vocali direttamente da altri stalker, in tempo reale. Alcuni mod hanno enfatizzato esponenzialmente questa feature!

L'interazione con altri stalker sarà   importante   per   rifornirci   di   equipaggiamento,  vendere/barattare gli oggetti di cui entreremo in possesso, ottenere informazioni sugli eventi e sui misteri della Zona e per valutare proposte di missioni che, in caso di successo, ci verranno retribuite. Dal punto di vista ruolistico, il PDA gioca un ruolo di primo piano, soprattutto in SoC ove è presente una vera e propria "enciclopedia" che si aggiorna automaticamente man mano che progrediamo nell'esplorazione della Zona.
Gli individui più "interessanti" dal punto di vista commerciale e informativo sono i trafficanti: persone che, nel tempo e con mezzi non sempre ortodossi, hanno acquisito una certa notorietà e importanza nella Zona, oltre ad agganci con contrabbandieri e ricettatori grazie ai quali riescono ad approvvigionarsi di armi, munizioni, tute e molti altri oggetti indispensabili alla sopravvivenza. I trafficanti sono anche le principali fonti di informazione cui attingere per scoprire qualcosa in più sulla Zona e sulle leggende che sono nate intorno ad essa.
Attenzione, però: in CS e in CoP anche altri "personaggi non giocanti" (PnG) quali le guide assumeranno rilevanza!
L'interazione con i vari PnG non è comunque limitata al ruolo che essi ricoprono in vita ma prosegue nell'istante in cui frugheremo i vari cadaveri: potremo recuperare armi, munizioni, oggetti utili e, nei casi più fortunati, informazioni sull'eventuale nascondiglio (il bagagliaio di un'auto, un tronco cavo, uno zaino abbandonato, eccetera) in cui il defunto aveva nascosto, o visto nascondere da terzi, qualcosa di valore e di cui potremo appropriarci una volta localizzato il nascondiglio stesso.

S.T.A.L.K.E.R. ha una mappa complessiva discretamente varia e ampia (oltre 30 km² per Shadow of Chernobyl), strutturata sia in ambienti esterni sia in zone chiuse. La possibilità di esplorare le aree esterne della Zona come meglio crediamo, salvo alcune e poco avvertibili restrizioni dipendenti dallo svolgimento della trama principale, comunica al giocatore una notevole libertà esplorativa.

Certo, i più pignoli ed esigenti noteranno che "quella staccionata mi blocca il passaggio ma la si potrebbe oltrepassare facilmente con un semplice salto" oppure che "quella porta dovrebbe poter essere aperta"... 

Ciononostante, a parte i compromessi cui si deve necessariamente giungere per ricreare un'area tanto vasta quanto carismatica come la Zona, a parer mio la resa finale è decisamente gratificante. Il sistema che sottende all'Intelligenza Artificiale è l'A-Life: OK, tralasciamo per un istante le solite promesse di un mondo vivo e indipendente dal Giocatore, le solite garanzie di un'Intelligenza Artificiale in grado di rivaleggiare con le scelte decisionali di un essere umano, i bug di cui S.T.A.L.K.E.R. era costellato e molti dei quali non sono stati risolti neppure dalle patch più recenti, eccetera. Bisogna ammettere che, tutto sommato, S.T.A.L.K.E.R. è in grado di offrire un mondo verosimile, nel quale gli imprevisti accadono e dove i vari png riescono, talvolta, a sorprendere il Giocatore. La Community di S.T.A.L.K.E.R. ha inoltre dimostrato che, con gli opportuni smanettamenti, l'A-Life può essere ulteriormente ottimizzato e adattato alle esigenze dei Modders (e alle aspettative del pubblico), regalando sfide ancor più entusiasmanti.
Un ultimo aspetto, sempre lagato soprattutto al GdR, assume importanza in S.T.A.L.K.E.R.: le Fazioni. Soprattutto in Clear Sky, che è nato come prequel di Shadow of Chernobyl incentrato con particolare enfasi sui rapporti/scontri fra le varie Fazioni, comprendere e parteggiare per l'uno o per l'altro schieramento può rivelarsi una piacevole pratica se non un adattamento necessario a sopravvivere. In Shadow of Chernobyl la questione è relativamente marginale: nel gioco "liscio", molto semplicemente, non è possibile allearsi in modo effettivo con alcuna Fazione. Al massimo è possibile rendersele "amiche", il che già può comportare vantaggi pratici e gratificazioni morali, ma nulla più. Anche perchè le "vere e proprie" Fazioni pensate per intrattenere rapporti col Marchiato sono i Duty ("Fighetti", ndFreedom) e i Freedom ("Schifosi anarchici", ndDuty). Esistono tuttavia Mod per SoC in cui non solo è possibile unirsi a tutti gli effetti ai Duty o ai Freedom ma addirittura alle Fazioni "minori" (Banditi, Ecologisti, Mercenari, Monolith), il che comporta comunque alcuni rischi aggiuntivi non di poco conto.

Clear Sky (CS) è stato invece concepito e progettato proprio attorno alla guerra fra Fazioni: Clear Sky, Freedom, Duty, Solitari e Banditi sono le Fazioni con cui sarà possibile allearsi nel vero senso della parola, con relative ripercussioni pratiche nel bene o nel male!

CS propone la Zona com'era prima degli eventi verificatisi in SoC: molto più popolata, molto più dinamica e molto più imperniata sull'azione che non sull'esplorazione. Un'esperienza di gioco più "rilassata" rispetto al primo Capitolo, ottima per godersi la Zona con più tranquillità al prezzo di meno "emozioni" forti.

Call  of   Pripyat?  CoP  è  un  riuscito  compromesso  a metà strada fra l'idea iniziale contenuta in SoC e la totale dipendenza del gameplay dalle fazioni contenuta in CS, complici anche gli "Achievement" relativi ai rapporti con ciascuna fazione.

Gameplay

S.T.A.L.K.E.R. è un videogioco ibrido fra uno "Sparatutto in Prima Persona" (First Person Shooter: FPS) e un "Gioco di Ruolo" (GdR o Roleplay Game: RpG), incentrato su una trama relativamente lineare ma ben articolata e condito con varie missioni secondarie, alcune in numero limitato e fortemente imperniate sul background stesso, altre in numero indefinito e incentrate su eventi meno rilevanti e/o di altro genere. Il capitolo originale, Shadow of Chernobyl (SoC), è stato rilasciato nel 2007, Clear Sky (CS), il secondo capitolo che fa da prequel, è datato 2008 e Call of Pripyat (CoP), il terzo capitolo che fa da sequel, è targato 2009. 

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