top of page

settaggi e impostazioni

Il file user.ltx contiene tutte le informazioni relative alle impostazioni grafiche - e non solo - scelte dal giocatore. Le impostazioni base e la maggior parte di quelle avanzate sono modificabili direttamente dal menu principale del gioco. La stessa operazione può essere fatta editando il file user.ltx (è sufficiente il Blocco note di Windows) e modificando gli stessi parametri. Oltre alle impostazioni base sono presenti tutte le avanzate e altre ancora più particolareggiate.  Il file user.ltx non può essere editato direttamente mentre il gioco è in esecuzione ma gli stessi parametri sono modificabili all'interno del gioco attraverso l'accesso alla console (\ di default), il richiamo del codice relativo al parametro di nostro interesse e l'assegnazione di un nuovo valore alfanumerico.


In Rete esistono varie guide che elencano tutti i codici in questione, spiegano a cosa servono e suggeriscono come settarli. Qui di seguito io ne presento solo una parte, quelli che ho notato essere più utili per ottimizzare rapidamente le impostazioni grafiche direttamente "in game".

​

 

  • r2_sun_lumscale (0.0 - 3.0): regola la luminosità prodotta dai raggi solari/lunari.

 

 

  • r2_sun_lumscale_amb (0.0 - 3.0): come sopra ma con particolare riferimento agli ambienti chiusi e/ocoperti (capannoni, case diroccate, gallerie, eccetera).

 

 

  • r2_sun_lumscale_hemi (0.0 - 3.0): come sopra ma con particolare riferimento all'illuminazione esterna prodotta dai raggi solari sulle superfici (muri, alberi, eccetera).

 

 

  • r2_ls_bloom_fast (on - off): attiva o disattiva il Bloom. Se il vostro hardware ve lo consente, vi suggerisco di attivarlo e regolarlo col codice seguente.

 

 

  • r2_ls_bloom_threshold (0.0 - 1.0): regola il Bloom una volta attivato.

 

 

  • r2_sun_near (0.0 - 50): regola la resa grafica delle ombre proiettate in base alla distanza dal punto in cui si trova il Marchiato. A seconda del valore impostato, le ombre vicine risulteranno molto dettagliate ma quelle lontane assai sfocate. Valori medio-bassi offrono a parer mio un ottimo bilanciamento.

 

​​

  • r2_gloss_factor (0.000 - 10.000): regola un effetto grafico a metà strada fra il bloom e il lumscale_hemi. Agendo correttamente su questo settaggio è possibile evitare che i riflessi della luce solare siano troppo accentuati sulle superfici pur mantenendo un ambiente esterno realisticamente luminoso.

 

 

  • r2_tonemap (on - off): attiva/disattiva l'ottimizzazione dei toni delle ombre.

 

 

  • r2_tonemap_middlegray (0.000 - 2.000): regola la scala di grigio nelle ombre proiettate dai fasci di luce, in particolare dai raggi del sole. Agendo su questo settaggio è possibile intervenire sull'illuminazione complessiva ambientale, cielo e ombre riflesse compresi.

 

 

  • bind cam_1 kf1: assegna al tasto F1 la visuale in prima persona.

 

 

  • bind cam_2 kf2: assegna al tasto F2 la visuale in terza persona.

 

 

  • bind cam_3 kf3: assegna al tasto F3 la visuale panoramica. Ottima per prendere screenshots del proprio Personaggio!

 

 

Che Call of Pripyat avrebbe utilizzato la versione 1.6 del motore grafico x-Ray fu noto molto tempo prima del rilascio ufficiale del gioco. Ciononostante, le migliorie dell'aggiornamento rispetto a quanto visto in SoC (1.0) e in CS (1.5) non furono mai palesate nè - e qui casca l'asino - il giocatore medio sembrò accorgersene giocando il terzo capitolo della saga. Detto in altre parole, CoP risultò inizialmente "poco gradevole" del punto di vista grafico rispetto a CS ma anche rispetto a SoC opportunamente moddato (a ottobre 2009, mese del rilascio ufficiale di CoP nell'Est-Europa, pacchetti come lo S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009 per SoC offrivano una grafica nettamente e indiscutibilmente migliore, sotto quasi ogni punto di vista, rispetto a CoP 1.6.00, soprattutto su Sistemi Operativi a 32 bit).
Altri problemi hanno riguardato le effettive migliorie offerte dalle DX 11 (il "tessellation" consente di spezzettare i poligoni arrotondando e arricchendo le forme dei modelli, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione; col "compute shader" la GPU viene utilizzata dalle librerie grafiche anche per calcoli generici e, quindi, per l'elaborazione di codice non direttamente legato alla generazione di scene 3D), implementate solo con la Patch 1.6.01 e, comunque, dalla resa effettiva assai inferiore rispetto alle aspettative indotte dall'inesorabile hype. All'atto pratico, l'attivazione delle DX 11 fornisce maggiore "corpo" ad alcune strutture (es.: i png) e migliora la resa dell'illuminazione di alcune fonti di luce (es.: le candele) ma, nel complesso, si tratta di differenze minime rispetto a quanto offerto dalle librerie grafiche precedenti. 
Fortunatamente, grazie all'elevata compatibilità fra le versioni 1.5 e 1.6 dell'X-Ray, i mod grafici rilasciati a suo tempo per CS risultarono adatti a essere utilizzati, con qualche eventuale piccolo e semplice accorgimento, anche in CoP. Ciò permise fin da subito di migliorare le textures e di rendere l'impatto estetico un po' meno "minimalista".
Le cose si sono infine risolte grazie, ancora una volta, al lavoro amatoriale dei modders che hanno sfornato pacchetti estetici davvero eccellenti.
In ogni caso, le stringhe di codice descritte per SoC sono sostanzialmente le stesse presenti in CoP e la strategia dell'ottimizzazione dei settaggi rimane quindi analoga. Assume rilevanza il comando hud_draw off per eliminare l'HUD (utile per la migliore resa degli screenshots!).

​

ATTENZIONE: presto o tardi capita a tutti che il gioco crashi (il classico CTD, Crash to Desktop). Le cause possono essere le più disparate ma, nella maggior parte dei casi, il software registra in un file .log le cause del crash stesso. Ad esempio, con Windows Vista il .log era contenuto nella cartella pubblica\documenti pubblici\stalker shok\logs. Ora, è assolutamente inutile cercare aiuto con suppliche del tipo "Il gioco mi crasha. Cosa posso fare?!": la magica sfera di cristallo non ce l'ha nessuno! Piuttosto, alla richiesta di aiuto allegate o copia/incollate il .log del crash, in modo da fornire a chi vi vorrà aiutare gli strumenti per comprendere la natura del problema. Mi raccomando!

bottom of page