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pezzi di storia

Le "builds"

 

Come ho accennato nell'Introduzione, S.T.A.L.K.E.R. ci ha messo parecchio a vedere la luce e la sua struttura - gameplay, grafica, features varie - è stata più e più volte rivista nel corso degli anni, prima che Shadow of Chernobyl arrivasse finalmente sul nostro hard-disk. Per indicare le tappe segnate dallo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. si usa il termine generico di "build", in riferimento alle varie versioni alpha, pre-beta e beta. Ne presento qui alcune, le più importanti e conosciute, ma gli step di sviluppo del gioco ne comprendono numerose altre:

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  • Build 1098, 03/02/2002: spesso erroneamente identificata come "Build 1096" a causa della sigla che compare nella schermata di caricamento, questa è l'unica build conosciuta derivata dal primissimo progetto del videogioco, che a quell'epoca si chiamava semplicemente "Oblivion Lost". Di per sè la 1098 è una semplice "tech-demo" relativa al motore grafico - le funzionalità di base dell'X-Ray sono state in larga parte mantenute - e all'ambientazione - un complesso di tempi aztechi circondato da verdi paesaggi collinari e una serie di grotte sotterranee. E' interessante notare come, fra le armi disponibili, figurassero già l'F2000 e il Groza, oltre al Protecta (reso disponibile infine solo con Call of Pripyat) e all'M134A (riabilitato successivamente in alcuni mod). Alcuni effetti sonori ambientali della 1098 possono addirittura essere rinvenuti nella cartella \gamedata della versione finale del gioco.
     

  • Build 1114, 19/05/2002: è la prima build relativa a "S.T.A.L.K.E.R." e al mondo di gioco rappresentato dalla Zona di alienazione. Il sarcofago della ChNPP cominciò a comparire nelle immagini di caricamento. L'area di gioco comprendeva due mappe: un Agroprom limitato al cortile della fabbrica abbandonata (quello che in Clear Sky ospita l'insediamento dei Solitari, per intenderci) e una rudimentale versione del Cordon. Al repertorio di armi si aggiunsero l'LR-300, la Hi-Power e l'AK-74.
     

  • Build 1154, 28/08/2002: a partire da questa build, GSC cominciò a lavorare sull'implementazione dei veicoli. In ogni caso, il logo della build 1096 rimase ancora nella schermata di caricamento, come sulle due precedenti versioni. Le due mappe precedenti comparvero in versione completa. Alle armi furono aggiunte la Makarov e la Fort-12, oltre a una versione del binocolo molto simile a quella definitiva. La 1154 è caratterizzata da una vegetazione particolarmente rigogliosa e lussurreggiante, con erba e cespugli verdi, molti fiori: la natura ricorda molto da vicino la Zona presentata nel film del 1979 e la resa estetica del megamod Priboi Story.
     

  • Build 1469, 09/05/2003: apparentemente intesa per testare il rendering DX 9, risulta praticamente impossibile da visionare a causa dell'assenza di molti shaders. A questo livello dello sviluppo cominciò a comparire la struttura di files e directory presente nella versione finale del gioco. Nella 1469 fu introdotto il bullone da lanciare per individuare le anomalie.
     

  • Build 1511, 20/08/2003: a partire dall'estate 2003, S.T.A.L.K.E.R. ha cominciato ad assomigliare a quanto avremmo visto nella versione finale del gioco ed è sulla build 1472 che si basarono i primi trailers rilasciati per mostrare pubblicamente cosa ci si sarebbe potuto aspettare dal gioco stesso una volta ultimato lo sviluppo. Veicoli, artefatti, anomalie e la fisica delle esplosioni furono implementati a questo livello. Nella 1472 figurano mappe non ultimate quali la Città morta (eliminata nella versione finale del gioco), i Depositi militari e l'interno del sarcofago. Anche l'arsenale a disposizione del giocatore aumentò, arrivando a comprendere TOZ-34, VAL, VSS, SVD, RPG-7 e le granate F1 e RGD-5. Caratteristiche interessanti di questa build sono le tute degli Ecologisti, in tinta blu e decorate da un simbolo di pace giallo in luogo dei colori arancione e verde presenti nella versione finale; la feature che prevedeva il dover trasferire munizioni e granate dallo zaino alla cintura prima di poterle usare; gli oggetti selezionati nell'inventario, che apparivano come modelli 3D rotanti, poi sostituiti dai corrispettivi 2D statici. L'erba continua a essere di un verde acceso, sebbene non ai livelli della 1154.
     

  • Build 1935, 18/10/2004: una leggenda! La 1935 è una delle build più famose in quanto rilasciata da GSC gratuitamente come download pubblico. Il 2004 fu l'anno in cui GSC lavorò maggiormente sull'IA e in cui prese forma la storyline principale lungo il filo conduttore della missione "Trova e uccidi Strelok", sebbene Strelok fosse qui chiamato "Gunslinger" ("tiratore": in alcuni mod e pezzi di traduzione si può ancora incorrere in questo disguido!). Il nome del gioco cambiò a "Shadow of Chernobyl" e il logo di THQ cominciò a comparire nelle immagini di caricamento. A parte Pripyat e la Valle oscura, le mappe presenti nella 1935 sono le stesse della versione finale. Anche l'arsenale è quasi completo (fra le rare eccezioni ricordiamo con cordoglio l'Abakan...). Anche i PnG sono praticamente al completo. La Zona appare più oscura, minacciosa, desolata e deserta rispetto alla versione finale. E' presente il Laboratorio X-14, nel Cordon, oltre il ponte ferroviario crollato, proprio vicino all'edificio diroccato (la botola là vicino...) accanto al quale il Marchiato incontra la Guida.
     

  • Build 2205, 15/04/2005: cominciano i guai seri. GSC si accorge - o viene informata da THQ - che il mondo free-roaming creato non sembra funzionare così bene come si credeva. E' l'inizio di lunghi lavori di revisione, ritocco, modifiche, tagli... che si protrarranno inesorabilmente fino a marzo 2007. Il gioco finale sarà, purtroppo, molto diverso da come era stato concepito.

 

Come ho accennato, alcune di queste versioni sono state rese disponibili da GSC stessa per la community al fine di offrire spunti e materiale per produrre mod o, più semplicemente, per dare l'occasione di visionare il lavoro svolto nel corso di anni e poi rielaborato successivamente per questioni di... ehm... per questioni varie.

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Un'intervista dal passato

 

Quella che vi presento qui di seguito è un'intervista che Nextgame.it realizzò con GSC nel lontano 2002, corredata di alcuni screens di quell'epoca che sono riuscito a reperire in Rete:

 

Nextgame.it: Potete spiegare ai nostri lettori l'origine del vostro team di sviluppo e quali sono i titoli e le esperienze che vi hanno influenzato?
GSC: Abbiamo realizzato uno sparatutto in prima persona chiamato Codename: Outbreak. Il team che sta lavorando a Stalker ha anche partecipato allo sviluppo di Over Ace e FireStarter ed è principalmente costituito da creatori di videogiochi esperti.

 

Nextgame.it: Sono passati circa 16 anni da quando la fusione del quarto reattore della centrale nucleare di Chernobyl si è fuso, con la conseguente esplosione che ha cambiato per sempre la vita delle aree circostanti, oggi divise tra Ucraina e Bielorussia. Con il passare del tempo, il ricordo di questi eventi sta pian piano svanendo, in special modo in chi non vive a stretto contatto con la realtà dell'Europa orientale. Avete visitato di recente la centrale e i suoi dintorni, cosa potete dirci della situazione, oggi? E come viene ricordata questa tragedia in Ucraina?
GSC: In effetti è vero, la gente sta pian piano dimenticando la catastrofe, ma quello che abbiamo potuto vedere a Chernobyl ha ravvivato nella nostra memoria i terribili eventi del 1986 con nuove immagini. Abbiamo visto villaggi totalmente distrutti nelle vicinanze di Chernobyl, case in legno parzialmente marcite, flora e fauna malate, la città vuota di Pripyat (che era abitata da 50000 persone), grandi palazzi completamente abbandonati coperti di piante, appartamenti vuoti, spazzatura e detriti sparsi un po' ovunque... è in pratica l'orribile museo della peggior catastrofe radioattiva dei nostri tempi. In alcune aree, oltretutto, la radioattività è ancora elevatissima, e la zona di Chernobyl rimane ancora un posto in cui è pericoloso stare.

              

Nextgame.it: Perchè avete scelto di ambientare il vostro gioco in questa Zona particolare? Avete semplicemente deciso che l'ambiente poteva fornire buoni sviluppi per il vostro gioco o c'è anche la volontà di porre nuovamente il problema sotto i riflettori, visto che molti sembrano averlo scordato?
GSC: L'idea di fare un gioco ambientato a Chernobyl ci è venuta parecchio tempo fa, ma solo adesso ci sentiamo pronti a svilupparla nel suo complesso... abbiamo visto la "Zona" con i nostri occhi, abbiamo una buona idea, una storia e una tecnologia allo stato dell'arte per animarla. Chernobyl è perfetta per il gioco oppressivo che vogliamo creare. Naturalmente non abbiamo scelto l'ambientazione solo per riportare il passato alla luce, magari sfruttando le terribili memorie della tragedia umana che abbiamo vissuto 16 anni fa.

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Nextgame.it: Stalker miscelerà un'ambientazione realistica con idee fantascientifiche. Puoi spiegarci cos'è uno Stalker e qual è il suo compito principale? E la natura della "Zona" stessa e degli eventi che la dilaniano?
GSC: Cercheremo di rifarci a un'impostazione reale il più possibile. La Zona in cui giocherete sarà caratterizzata da molte strani avvenimenti e da molte diverse aree, dovute in parte alla radioattività, ma anche da altri fattori, sconosciuti alla fisica moderna. Quindi incontrerete zone anomale, buche gravitazionali, atmosfere concentrate e così via, che solitamente portano all'immediata morte di chi si trova intrappolato in esse. L'obiettivo degli Stalker nella Zona è la ricerca di artefatti che possiedano caratteristiche anomale e venderli agli organismi interessati, per esempio mercanti, corporazioni e così via, al solo scopo di fare soldi. Visto che la Zona è un luogo molto pericoloso, sarà necessario dotarsi di una certa varietà di equipaggiamenti, come rilevatori di anomalie, tute protettive e così via, per avere speranza di sopravvivere e raggiungere le aree meno accessibili della Zona. I giocatori verranno inoltre assoldati per la risoluzione di alcune quest: per esempio potrebbe essere necessario salvare uno scienziato sperduto o cose simili. Infine, lo scopo finale del giocatore sarà quello di scoprire il mistero della Zona: perchè fu creata e cosa ne governa l'esistenza. Parlando della Zona nello specifico, possiamo dire che vive una sua vita autonoma e che tutte le creature al suo interno devono adattarsi alle sue leggi. Ogni tanto delle anomalie di grande impatto vengono generate al suo interno, e questi eventi portano a nuove anomalie e a cose per la maggior parte inspiegabili. Chi si trova all'interno di questi eventi senza il giusto equipaggiamento non ha alcuna speranza di sopravvivere. La Zona è composta da un'area di venti chilometri quadrati, zeppa di case abbandonate, veicoli, boschi, paludi, e al centro di essa si trova la centrale nucleare di Chernobyl. I giocatori potranno entrare ed esplorare la Zona in qualsiasi direzione, la trama sarà non-lineare e non ci sarà alcun passaggio obbligato tra livelli di gioco.

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Nextgame.it: Ogni Stalker non potrà portare con sè più di 40 Kg di equipaggiamento, il giocatore dovrà quindi scegliere l'armamento e le protezioni tenendo conto di questo limite? Come queste scelte influenzeranno la giocabilità?
GSC: Non è possibile portare più di 40 Kg nello zaino, ma comunque, se consideriamo che un fucile può pesare dai due ai sette chili, la varietà di opzioni resta molto alta. Inoltre, sarà possibile sostituire in qualsiasi momento ogni singolo componente dell'equipaggiamento con nuove cose trovate all'interno della Zona oppure grazie a scambi con gli altri Stalker, sarà possibile raccogliere le armi dai soldati deceduti, acquistare modifiche per le pistole dai mercanti e così via. In sostanza l'equipaggiamento è molto flessibile, e potrà essere costantemente raffinato in base al vostro stile di gioco.

 

Nextgame.it: Armamenti a parte, è ovvio che procedere in un area come la Zona non può essere una passeggiata: che genere di equipaggiamenti saranno disponibili per aiutare i giocatori a difendersi dalle minacce ambientali?
GSC: Di base il giocatore avrà bisogno di un equipaggiamento molto nutrito, che includerà contatori Geiger, sensori, tute protettive ed altro ancora, per poter avere una possibilità di sopravvivenza nella Zona. Più si avanza nel profondo della Zona e più sofisticato dovrà essere l'equipaggiamento. Per esempio, all'inizio il giocatore sarà dotato di un semplice rilevatore di anomalie, che non sarà in grado di fornire alcun aiuto visivo, ma reagirà fornendo solo un feedback sonoro. Più avanti nel gioco, i sensori vi permetteranno di capire dove si sta creando l'anomalia, la sua intensità e così via.

              

Nextgame.it: Gli Stalkers dovranno relazionarsi con commercianti gestiti dalla CPU per vendere gli artefatti recuperati nella Zona. Ci saranno altri personaggi non giocanti nel gioco con cui sarà possibile interagire? E cosa potete dirci delle routine che governano le reazioni di questi personaggi?
GSC: Potrete interagire con molti personaggi non giocanti, parlare con la maggior parte delle creature senzienti (compresi cani, tipi e così via). Le comunicazioni sono molto importanti in Stalker, visto che sarà possibile ottenere informazioni sulla Zona, fare accordi di assistenza e, magari, farsi pure qualche nemico. I giocatori potranno contare su set di frasi che dovrebbero assicurare relazioni valide con tutti i personaggi non giocanti. Un altra cosa molto importante per uno Stalker sarà l'approccio di un personaggio non giocante nei nostri confronti. Per esempio, uccidendo gli Stalker nella Zona, otterrete una reputazione da killer e gli Stalker che incontrerete successivamente si dimostreranno ostili. Una speciale classifica indicherà inoltre le informazioni e i dettagli a proposito di ogni cercatore di artefatti.

 

Nextgame.it: La grafica è sempre più importante al giorno d'oggi: avete scelto di sviluppare un motore tutto nuovo, X-Ray, per governare al meglio il vostro gioco. La lista delle caratteristiche è vasta, puoi dirci che tipo di innovazioni dobbiamo attenderci da X-Ray?
GSC: X-Ray supporta le più moderne tecnologie disponibili sul mercato, pur mantenendo una vasta scalabilità, cosa che lo rende comunque adatto a governare al meglio il gioco su una vasta gamma di configurazioni hardware. Certamente la cosa che salta subito all'occhio è la capacità di produrre immagini fotorealistiche di alta qualità anche su schede video non più sulla cresta dell'onda mantenendo un buon frame rate. Su un hardware di alto livello, X-Ray utilizza automaticamente tutte le risorse e le caratteristiche specifiche disponibili, come il Vertex e il Pixel Shading, per ottenere un immersività di grande livello. La capacità di creare ambienti interni ed esterni, un approccio fisico realistico, la scalabilità e un suono di alto livello ci permette di creare mondi di gioco immensi: X-Ray è già ottimo ora, lo sarà anche in futuro.

 

Nextgame.it: Sfrutterete le caratteristiche delle nuove schede audio, come le EAX Advanced HQ delle Sound Blaster Audigy?
GSC: Assolutamente si, vogliamo che il gioco sia supportato da un audio di alto livello.

 

Nextgame.it: Il multigiocatore è ormai una caratteristica quasi obbligatoria per ogni gioco. E' strano notare come per anni la modalità di gioco più interessante in questo comparto, quella cooperativa, sia stata dimenticata dagli sviluppatori. Ora le cose si stanno muovendo, anche grazie a team dell'Europa orientale come Croteam. Anche voi state studiando una modalità cooperativa per S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. I giocatori potranno completare la modalità principale del gioco "lavorando" insieme?
GSC: Si, avremo una modalità cooperativa in Stalker e potrete avanzare nel gioco insieme agli amici. La modalità multigiocatore, di base, offrirà tutte le caratteristiche più comuni (Deathmatch, Capture the Flag, Team Match, Cooperative), ma stiamo studiando anche qualcosa di più originale.

 

Nextgame.it: Avete preso in considerazione l'idea di convertire il gioco su console? Il mercato è in forte espansione, perchè avete deciso di dedicarvi completamente al PC?
GSC: Non è nostra intenzione snobbare il mercato console e saremmo molto felici di convertire il gioco su queste piattaforme: è solamente una questione di accordi futuri tra i publisher, niente di più.

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