S.T.A.L.K.E.R. merita di essere giocato semplicemente perchè tutti, almeno una volta nella vita, ci siamo sentiti come uno stalker in mezzo alla Zona...
Link ufficiali
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Forum ufficiale (GSC Game World) - ENG
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Official S.T.A.L.K.E.R. (Facebook) - ENG
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Benchmark (.EXE da 381 Mb)
Link generali
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Game guide & walkthrough (gamepressure) - ENG
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Map Zone - ENG
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S.TA.L.K.E.R. Wiki - ENG
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Tweak guide (Tweakguides.com) - ENG
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Manuale di goco - ITA
generalita'
Clear Sky (CS) è il prequel di Shadow of Chernobyl (SoC), ambientato ancora nella Zona ma circa un anno prima rispetto al primo capitolo di S.T.A.L.K.E.R., quindi nel 2011.
Il personaggio che impersoniamo è il Mercenario "Sfregiato", uno stalker che, all'inizio del gioco, è colpito da una tremenda ondata di energia, nota come "emissione", sprigionatasi da qualche parte nelle profondità della Zona e responsabile della morte di numerosi stalker. Quasi miracolosamente, lo Sfregiato sopravvive all'emissione! A quanto pare le emissioni si stanno verificando con sempre maggior frequenza ma la causa di ciò rimane ignota: secondo alcuni esperti c'entra il fatto che qualcuno sia riuscito a spingersi oltre il Bruciacervella, arrivando, così, molto vicino alla misteriosa centrale nucleare di Chernobyl. Le emissioni sarebbero una sorta di reazione della Zona, un modo di respingere l'intruso cercando di riportare un qualche equilibrio che egli avrebbe sconvolto con la propria incosciente audacia...
CS introduce in S.T.A.L.K.E.R. tutta una serie di innovazioni che, a detta di molti, avrebbero già dovuto essere presenti in SoC secondo il progetto "originale" dei programmatori. Vero è che, fra il 2007 e il 2008, la community di modders si è data molto da fare, implementando essa stessa in SoC tutti quegli aspetti che sarebbe stato lecito attendersi da S.T.A.L.K.E.R. e che invece sono stati tagliati o addirittura omessi. Alcuni di questi aspetti (es.: emissioni periodiche e riparazione di armi e armature), sono stati inseriti di buon grado in CS; altri (es.: "upgrade" di armi e armature e rilevatori di manufatti) sono state novità assolute che, personalmente, ho molto apprezzato.
CS non è stato tuttavia in grado di bissare il successo di SoC, un po' a causa dell'abbondante repertorio di bug (non che SoC ne fosse esente!), un po' per l'atmosfera più "rilassata" e "umana" che si respira nel gioco (è un effetto voluto, per descrivere la Zona nel 2011 e rimarcare la metamorfosi che ha prodotto quanto visto in SoC nel 2012, ma ha deluso molti giocatori), un po' per la pessima implementazione della guerra fra Fazioni, che dovrebbe essere il perno attorno al quale ruota l'intero gameplay ma rimane anche uno degli aspetti più buggati in assoluto.
CS ha comunque anche i suoi lati positivi: fornisce una serie di chiarimenti e approfondimenti sul background di S.T.A.L.K.E.R. e sul folklore locale della Zona, permette un'esperienza di gioco "diversa" da SoC (può piacere o non piacere ma è comunque un nuovo modo di approcciarsi alla dura vita della Zona) e, pur con tutti i propri limiti e difetti, permette "ufficialmente" l'ingresso in una Fazione a scapito dei rapporti con le altre, aprendo così la porta a una guerra senza quartiere per il controllo della Zona.
A tutto questo si aggiunge un motore grafico più evoluto, col supporto al fumo volumetrico e alle superfici bagnate presenti nelle librerie DX 10, in grado di ottimizzare ulteriormente l'impatto visivo e l'immersività in un piccolo mondo virtuale ma autonomo quale è la Zona.
Date a CS un'occasione, senza pretendere a tutti i costi di rivivere quanto sperimentato in SoC, e potreste non pentirvene affatto!
Novità rispetto a "Shadow of Chernobyl"
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Upgrade di armi e armature: una pensata azzeccata, gradita e, tutto sommato, ben bilanciata. In CS alcuni stalker PnG (uno o più per ciascuna Fazione principale) sono "tecnici" specializzati nel miglioramento di alcuni parametri relativi ad armi e armature, oltre che nella riparazione delle stesse. Tali miglioramenti sono giustificati con l'intervento su alcune parti specifiche (es.: canna o caricatore per quanto riguarda i fucili; protezioni o visori notturni per quanto riguarda le armature) e il fatto che la stessa parte dello strumento si presti a un tipo di modifica piuttosto che a un altro fornisce un ventaglio di scelte possibili che obbliga il giocatore a compere alcune scelte ponderate: in generale, le armi possono essere potenziate dal punto di vista della "precisione" (minor rinculo, maggiore accuratezza, eccetera) oppure della "potenza di fuoco" (maggiore rapidità di fuoco, inserto sottocanna per lanciagranate applicato, eccetera); analogamente, le armature possono essere potenziate dal punto di vista della "protezione meccanica" (rinforzi antiproiettile, materiali per una minore usura, eccetera) oppure della "protezione chimico-fisica" (schermi anti-radiazioni, scudi anti-emissioni psichiche, eccetera). Per ciascuna arma/armatura e per ciascuna tipologia di upgrade esistono diversi "step" di miglioramento, ognuno dei quali è raggiungibile solo implementandone altri dello stesso tipo: questo permette di ottenere un'arma/armatura ottimizzata per un determinato scopo specifico (es.: potenza di fuoco per le armi; contenimento ambientale per le armature) ma, volendo, permette anche di rinunciare alla massima ottimizzazione per ottenere uno strumento bilanciato da potersi sfruttare a 360° senza tuttavia eccellere in alcuna situazione. A me è piaciuta molto questa feature, perchè è una di quelle caratteristiche che privilegia l'aspetto GdR all'Action puro e semplice delegando al Giocatore la scelta in base al proprio modo di affrontare S.T.A.L.K.E.R. e, magari, in base alle relazioni verso le varie Fazioni (ma per questo discorso vi rimando al punto 4!).
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Detector di "reperti": insieme al punto precedente è la novitè assoluta per S.T.A.L.K.E.R. e, per quanto mi riguarda, un'innovazione gradita e ben riuscita! In CS i reperti sono più rari, più utili, più remunerativi e più difficilmente individuabili rispetto a SoC, tanto che, senza gli opportuni "detector" sarà proprio impossibile riuscire a trovarne. Lo strumento richiede una mano per essere impugnato e utilizzato correttamente: arrivando in prossimità di un reperto, lo strumento comincerà a segnalarlo con un output di tipo sonoro (una sequenza di "BIP" a intervalli via via sempre più brevi man mano che ci avviciniamo al reperto) e/o visivo (una luce lampeggiante sul display del detector). Una volta che il detector entra in funzione, non è difficile riuscire a localizzare il reperto ma bisogna tener conto che quasi sempre i reperti sono nel fitto di un gruppo di anomalie e in una zona ad alto tasso di radiazioni, quindi avvicinarsi ad esso fino a recuperarlo sarà raramente una manovra "indolore"; inoltre, utilizzare correttamente il detector richiede, come ho già accennato, l'impiego di una mano rendendo impossibile l'uso contemporaneo di mitragliatori, fucili a pompa o altre armi che richiedano l'uso di entrambe le mani. Rimane solo la rivoltella ed ecco il valore aggiunto del detector all'interno del gameplay di SoC, ove salvo rarissime situazioni la pistola non veniva mai utilizzata semplicemente perchè quasi inutile. In un colpo solo, CS riesce a rivoluzionare la "caccia al reperto" e a rendere più fruibile un'arma che in SoC era più un "feticcio GdR" che uno strumento utile alla sopravvivenza.
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Riparazione di armi e armature: nulla di nuovo se ci si era abituati a giocare in SoC con uno dei vari Mod che hanno integrato questa feature ma una novità radicale e a lungo desiderata per chi si era limitato a giocare SoC "liscio". A onor del vero, considerata l'implementazione degli upgrade di armi e armature, sarebbe stato paradossale non poter riparare le nostre "creazioni" ma l'importante è che, per una volta, i contributi amatoriali della community siano stati emulati dai programmatori ufficiali (anche se, volendo dirla tutta, i ruoli dovrebbero essere opposti!).
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Guerra fra Fazioni dinamica e attiva: questa feature è alla base di CS sebbene, a volerla dire tutta, sia stata resa in modo non ottimale. Peraltro, già in alcuni Mod di SoC (es.: Oblivion Lost 2.2) era possibile non solo assistere a uno scontro incrociato fra le varie Fazioni ma addirittura poter entrare a far parte a tutti gli effetti di una di esse. Sotto questo punto di vista l'offerta di CS è più limitata (è possibile entrare a far parte solo di Duty, Solitari, Freedom o Banditi) ma, oltre alle classiche missioni "standard" sono stati implementati gli "avamposti", aree di rilevanza strategica che le varie Fazioni cercheranno di conquistare, di mantenere o di riconquistare. Le regole della guerra fra Fazioni sono molto semplici in CS: Freedom Vs. Duty e Banditi Vs. Solitari. I Clear Sky non rappresentano una vera e propria Fazione con cui interagire a 360°, sebbene rivestano un'importanza fondamentale nell'ambito della storia, e anche i Rinnegati (loro antagonisti diretti) sono poco più di un pretesto per sparare e far secca un po' di gentaglia. Anche i Monolith, in CS, giocano un ruolo di secondo piano e, a parer mio, mal implementato: sono semplicemente i "guardiani" delle porzioni più interne della Zona, nonchè nostri principali antagonisti fra Limansk e la Centrale.
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Più ampia localizzazione vocale dei PnG: la maggior parte delle frasi parlate dei PnG sono state localizzate, persino quelle relative a frasi di routine e non significative al fine di procedere nella storyline o nelle missioni principali. Si tratta di brevi ma numerose stringhe audio che vengono proposte durante gli scontri a fuoco, durante le missioni di gruppo e in altre circostanze analoghe. Questa scelta ha spaccato in due la Community: da un lato, alcuni hanno approvato, trovando nella localizzazione un modo per coinvolgere più facilmente il Giocatore nel singolo contesto; dall'altro, altri hanno storto il naso, trovando che il parlato russo originale aiutasse molto più della versione localizzata a far sentire il Giocatore "parte" della Zona. Questione di punti di vista, immagino: io appartengo alla seconda categoria!
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Evoluzione del comparto grafico: una resa migliore e più al passo con i tempi a fronte di richieste hardware leggermente superiori: questo è il succo dell'X-Ray 1.5 utilizzato in CS. Rimanendo nell'ambito delle DX 9, un hardware in grado di far girare soddisfacentemente SoC può essere sufficiente a far girare altrettanto bene CS ma se si vuole godere delle DX 10 allora serve più potenza, in particolare dalla GPU. Come ho accennato nel paragrafo "Settaggi & impostazioni", esistono alcuni parametri che "succhiano" più risorse di altri, quindi in prima analisi può bastare intervenire su di essi per migliorare la resa finale; d'altra parte anche CS, come SoC prima di lui, è stato ottimizzato col "qulo" e non si può pretendere troppo.
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Armonizzazione dell'intreccio e del background: CS fornisce parecchie risposte a domande nate e lasciate in sospeso da SoC ma, a sua volta, amplia alcune questioni non del tutto chiarite e pone nuovi quesiti. CS fornisce un grandissimo e dettagliato panorama sull'organizzazione delle varie Fazioni prima dell'inizio di SoC, illustra da un punto di vista alternativo le attività di Strelok e del suo gruppo nella Zona e si propone addirittura come prequel per alcuni PnG che abbiamo incontrato (o che incontreremo, a seconda dei punti di vista!) in SoC. Fra l'altro, per ciascuna Fazione esiste un solido e coerente background che ne fa emergere i contenuti, gli scopi e le motivazioni contingenti: un aspetto fondamentale, dal momento che in CS potremo scegliere se entrare a far parte a tutti gli effetti di una Fazione piuttosto che di un'altra (Duty, Solitari, Freedom o Banditi).
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Gli avamposti: ce ne sono dozzine, sparsi in tutta la Zona. Si tratta di accampamenti di fortuna, spesso eretti sfruttando massi o tronchi caduti, ammucchiando qualche rottame a mo' di barriera ed erigendo qualche blando riparo quali tende sbucazzate o tettoie pericolanti. Gli avamposti giocano un ruolo pratico ed effettivo all'interno della guerra fra Fazioni e delle tattiche che ciascuna Fazione cerca di attuare al fine di controllare i punti strategici di più elevato interesse. Capiterà quindi con una certa frequenza che una Fazione ci chieda di occupare l'avamposto "X" attualmente infestato dai mutanti o controllato da una Fazione rivale. Al di là della guerra imperante, gli avamposti offrono notevoli spunti ruolistici. Spesso ci capiterà di raggiungerne uno, quasi inconsapevolmente, durante le nostre esplorazioni nella Zona. In una sera buia e tempestosa, quando la stanchezza si fa sentire e l'umidità dell'aria raggiunge le ossa, fa piacere trovare un luogo adibito a ristoro se non altro per riprendere fiato e riflettere sulla natura della Zona. Fra l'altro in ogni avamposto esiste una cassa o un baule che potremo utilizzare per depositare eventuali armi, armature o altro equipaggiamento.
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Varie:
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Il tema musicale nel menu iniziale è rimasto invariato ma "Dirge for the planet" è stato sostituito, nel gioco, da una serie di temi elaborati ciascuno per una determinata Fazione. Si tratta di temi apprezzabili e l'idea è di per sè carina ma qualsiasi alternativa a "Dirge for the planet" perde a mio avviso di spessore e carisma: sarebbe stato più fruttuoso, a parer mio, mantenere l'uno e contemporaneamente implementare gli altri.
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Le "Emissioni" - "blowouts" sono in CS una realtà effettiva, imprevedibile e pericolosa, al pari di quanto visto nei migliori Mod per SoC: un tocco di adrenalina in più e un maggiore contributo alle leggende relative alla Zona!
Purtroppo l'algoritmo che sottende alla comparsa delle emissioni è piuttosto prevedibile e legato a doppio filo col caricamento delle varie aree.
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Queste le principali novità che, tuttavia, non si esauriscono certo qui. A voi il piacere di scoprire le altre sperimentando direttamente il gioco!
La guerra fra Fazioni
Come ho accennato, l'intero gameplay di CS ruota attorno alla guerra dinamica fra le varie Fazioni che lottano per il controllo della Zona. Certo, ciascuna ha le proprie motivazioni ma il fine ultimo rimane il medesimo: annientare il nemico, occupare quanti più avamposti possibile (magari discriminando quelli più interessanti dal punto di vista strategico) ed estendere la propria influenza nella Zona. Sotto questo punto di vista, lo "Sfregiato" può comportarsi fondamentalmente in due modi:
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Rimanere rigorosamente neutrale, evitando di intervenire in modo diretto nella guerra e cercando di mantenere relazioni pacifiche con tutte le Fazioni. I vantaggi sono il non inimicarsi alcuna Fazione, poter cogliere tutte le opportunità che ciascuna di esse offre (informazioni, missioni, migliorie di armi e armature, eccetera) e poter procedere nell'avventura preoccupandosi solo dei Rinnegati, dei mutanti e di qualche occasionale nemico sparso qua e là durante lo svolgimento della storyline. Gli svantaggi sono legati alla perdita dei favori che una determinata Fazione ci farebbe qualora entrassimo nei suoi ranghi: prezzi più bassi in acquisto e più alti in vendita, offerte di articoli (armi, armature, detector, eccetera) altrimenti non ottenibili, significative ricompense qualora riuscissimo a causare rilevanti danni alla Fazione nemica, un'esperienza ruolistica più profonda legata al dover condividere "gioie & dolori" di una specifica Fazione.
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Entrare a tutti gli effetti all'interno di una Fazione, scegliendo fra quelle disponibili. Nel gioco "liscio" ce ne sono quattro: Solitari, Banditi, Duty e Freedom. E' importante non operare la propria scelta con troppa fretta in quanto nel corso della storyline entreremo in contatto dapprima con i Solitari, quindi con i Banditi e i Freedom (l'ordine è variabile, a seconda di come sceglieremo di muoverci) e infine con i Duty. Ogni Fazione ha i suoi pro e i suoi contro, ha forze e debolezze, ha vantaggi e svantaggi. Tutte hanno un proprio background ben definito e per tutte c'è più di un motivo che potrebbe spingerci a farne parte. Entrare in una Fazione significa però perdere per sempre la possibilità di relazionarci pacificamente alla Fazione antagonista (niente compravendita, niente missioni, niente migliorie di armi e armature, niente riparazioni, eccetera) e, anzi, dover sostenere uno scontro a fuoco ogni volta che ce la ritroveremo davanti.
Il migliore modo di procedere è, a mio avviso, a metà strada fra le due soluzioni che ho presentato qui sopra. Conviene inizialmente procedere lungo la storyline mantenendosi neutrali con tutte le Fazioni, in modo da non avere limitazioni di alcun genere nelle relazioni sociali. Una volta terminata la storyline - il che avviene praticamente subito prima di entrare a Limansk - potremo decidere come regolarci: proseguire verso Limansk (ricordo che nel gioco "liscio" non sarà più possibile tornare indietro) a caccia di Strelok e puntare dritti verso il finale del gioco oppure tornare indietro verso le porzioni più esterne della Zona e partecipare attivamente alla guerra fra Fazioni.
Quale Fazione scegliere è una decisione che spetta al singolo Giocatore. Diciamo che fra Duty e Freedom non ci sono differenze "pratiche" sostanziali, nel senso che per ciascuna delle due Fazioni vantaggi e svantaggi si equilibrano abbastanza bene. La scelta, quindi, si dovrebbe basare su motivazioni prettamente ruolistiche. Fra Solitari e Banditi, invece, le differenze esistono eccome e la scelta più sensata, oltre che - sempre a mio personale avviso - più equilibrata in assoluto, ricade sui Solitari. Questo mio suggerimento tiene conto sia dell'eventuale scarsa familiarità del giocatore con la Zona sia del fatto che, comunque, sarà quasi sempre possibile, in un secondo tempo, scegliere se lasciare i Solitari ed entrare a far parte dei Duty o dei Freedom.
Fra l'altro, entrare nei Banditi implica lo scontro aperto non solo con i Solitari stessi ma anche con i Duty, il che complica notevolmente le cose e arreca una serie di svantaggi da non sottovalutarsi. D'altra parte io rimango convinto che S.T.A.L.K.E.R. sia più un GdR che un FPS, quindi se si intende sperimentare la vita del Bandito nella Zona - piuttosto dura, a lungo andare!.. - non serve altro che gratificare Yoga con qualche lavoretto sporco e il gioco è fatto. I Banditi, in effetti, possono vantare un valore aggiunto nascosto per i giocatori più esperti: disponendo di un equipaggiamento "ufficiale" piuttosto scarso, rappresentano infatti una potenziale sfida per chi sia alla ricerca di forti emozioni derivanti da un gameplay votato al GdR "puro & duro"!
Potenziamento di armi e armature
Esistono alcune eccezioni ma, in generale, il potenziamento di armi e armature segue due semplici e lineari percorsi:
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Armi: miglioramenti finalizzati a maggiore precisione e maneggevolezza.
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Armi: miglioramenti finalizzati a maggiore volume e potenza di fuoco.
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Armature: miglioramenti finalizzati a maggiore resistenza e protezione da proiettili.
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Armature: miglioramenti finalizzati a maggiore contenimento ambientale e protezione da anomalie.
Non esistono regole assolute e oggettive. La scelta, piuttosto, dipende dal proprio stile di gioco, dal tipo di arma o di armatura che si utilizza e/o dal genere di operazione che si intende eseguire. Sempre in generale, le filosofie da adottare sono due: radicalizzare il potenziamento oppure cercare il miglior bilanciamento possibile.
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Nel primo caso otterremo la massima resa ma dovremo probabilmente rinunciare a qualche caratteristica comunque utile. Ad esempio, potenziando al massimo un fucile mitragliatore per la precisione non potremo inserire il lanciagranate sottocanna; potenziando al massimo un'armatura per la protezione dalle anomalie non potremo usufruire della visione notturna migliorata. La maggior parte dei fucili mitragliatori parte da una situazione "neutra", quindi la scelta è completamente arbitraria; per quanto riguarda le armature, conviene a volte potenziare per la protezione da proiettili e per una maggiore resistenze quelle già predisposte (es.: esoscheletri), viceversa per le altre tipologie (es.: SEVA).
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Nel secondo caso non dovremo effettuare rinunce qualitative ma non potremo ottenere la massima resa possibile: l'oggetto avrà caratteristiche interessanti e utili un po' ovunque ma, nelle situazione più drastiche, non potremo fare affidamento su parametri estremi.
La scelta è di nuovo strettamente personale: se siamo a corto di soldi potrebbe convenire l'impiego di una sola armatura con potenziamenti equilibrati per ogni esigenza mentre alcuni "ricconi" si portano dietro addirittura due armature - una ottimizzata per resistere ad anomalie e radiazioni, l'altra ottimizzata per resistere a proiettili e lacerazioni - sfruttando il potere dei manufatti per aumentare il peso trasportabile e indossando l'una o l'altra a seconda delle situazioni.