S.T.A.L.K.E.R. merita di essere giocato semplicemente perchè tutti, almeno una volta nella vita, ci siamo sentiti come uno stalker in mezzo alla Zona...
In mezzo alla desolazione di questa terra "maledetta" è però possibile assistere a scene contrastanti. Il sole che sorge all'alba dalle colline illuminando con luce tenue la pianura circostante o un gruppo di stalker seduti intorno a un fuoco da campo e intenti a mangiarsi un pezzo di pane, a scambiare quattro chiacchiere o a strimpellare con la chitarra.
Il tempo atmosferico è molto variabile e i temporali improvvisi sono cosa comune, sebbene, negli anni, sia stato oggetto di pesanti arricchimenti e modifiche, fino ad arrivare a cicli meteo assolutamente realistici e quasi procedurali.
Osservare dalla finestra di una baracca la pioggia che bagna il paesaggio e ascoltare il ritmico scroscio sull'erba o sulle tegole di un tetto sgangherato mentre il cielo diventa sempre più plumbeo mi ha fatto scorrere un brivido lungo la schiena più di una volta. Di certo la gestione delle condizioni meteo è uno dei punti di forza del motore grafico X-Ray. Un altro fenomeno naturale che toglie spesso il fiato è rappresentato dai tramonti, quando il cielo è offuscato solo da rade nubi, sufficientemente dense da riflettere i raggi del sole in un cangiante arcobaleno di sfumature arancioni ma non abbastanza da incupire la scena. Dopo di che arriva la notte e, a seconda dei casi, è bene non lasciarsi cogliere alla sprovvista dall'oscurità: fra anomalie, mutanti, radiazioni e nemici vari, la misera luce della torcia che abbiamo in dotazione non basta a rischiarare la via. Diciamo che, nonostante tutti i suoi bravi difetti, il motore X-Ray sembra fatto apposta per rendere al meglio i paesaggi, il clima atmosferico e la meteorologia degli ambienti: anche questo rende ragione di come, in S.T.A.L.K.E.R. la vera protagonista sia la Zona!
Già nel primo capitolo, Shadow of Chernobyl (SoC), sono state rese in modo incredibilmente realistico alcune aree della Zona, prime fra tutte la città di Pripyat e la Centrale nucleare di Chernobyl.
Varie aree della Zona, cui ho accennato nella presentazione iniziale di questa Sezione, hanno invece fornito l'idea e lo spunto per la trasposizione e la creazione di altrettante locazioni visitabili durante l'avventura del "Marchiato".
Ad esempio, la Discarica si è inequivocabilmente ispirata al cimitero dei veicoli, il Bruciacervella è tratto, almeno in parte, dall'impianto Chernobyl 2, eccetera.
Col prequel Clear Sky (CS) la Zona è stata in gran parte riproposta come in SoC ma alcune aree sono state eliminate o fortemente riadattate: Pripyat è visitabile solo dall'interno dell'ospedale ma, in compenso, potremo dare un'occhiata al Duga-1 - o, forse, a un altro prototipo segreto! - direttamente da Limansk. Altre aree, come le Paludi, sono state aggiunte sebbene fossero in cantiere già durante le fasi di progettazione del primo capitolo; altre ancora, come la già citata Limansk, inventate di sana pianta e integrate nel background della Zona. La Foresta rossa, già presente in SoC, è stata resa come un fitto bosco sinistro e minaccioso infestato di mutanti e anomalie.
Il sequel Call of Pripyat (CoP) segue la stessa impostazione dei suoi predecessori ampliando il repertorio delle aree realmente esistenti o esistite (ne sono ottimi esempi il paese di Kopachi, sebbene parecchio rielaborato sia come struttura sia come posizione geografica, la stazione ferroviaria di Yanov, il complesso Jupiter e il ponte Preobrazhensky) e offrendo una maniacale cura per i dettagli estetici in modo da ricreare gli ambienti della Zona nel modo più realistico possibile.
Pripyat, in particolare, è stata oggetto di attenzioni ancora più fini rispetto a quanto visto in SoC, con uno sviluppo e una riproposizione del quartiere sud-orientale che mi ha lasciato a bocca aperta.
Qui sotto ho riportato, in due gallerie distinte, il confronto diretto fra le ambientazioni riprodotte in S.T.A.L.K.E.R. e le controparti reali. Il confronto prende in esame la struttura architettonica e le forme dei vari edifici, locali e aree varie, quindi gli screenshots proposti non tengono conto della qualità grafica, delle textures o delle impostazioni video avanzate.
La Zona e S.T.A.L.K.E.R.
La Zona è, ovviamente, anche il background di S.T.A.L.K.E.R. e nel primo capitolo, Shadow of Chernobyl, tutto comincia proprio nei pressi di un ipotetico ingresso meridionale, sorvegliato dai Militari grazie a un minaccioso ed efficiente checkpoint. L'avventura del personaggio che interpretiamo, il "Marchiato", ci condurrà attraverso ambientazioni reali e fedelmente ricostruite, quali Pripyat e la Centrale nucleare, ma il fascino indescrivibile della Zona prescinde dalle singole locazioni: a coinvolgere, e sconvolgere, è soprattutto il "clima" sentimentale che permea ogni anfratto e ogni singolo colpo d'occhio.
Il tutto alimentato da canzoni malinconiche trasmesse dalle radio locali, da scorci squallidi e devastati, da risate nervose intorno a un fuocherello da campo, dal frequente scrosciare di pioggia sulle lamiere delle baracche.
Tutti questi elementi sono conditi da uno sfondo solido e reale che affonda le proprie radici nel disastro del 1986 e negli ideali infranti dell'ex Unione Sovietica. La Zona è un piccolo mondo a sé: al suo esterno, tutto procede come lo conosciamo noi ma, al suo interno, esistono nuove regole, nuove priorità, nuove realtà e, soprattutto, un nuovo modo di vivere che, molto spesso, si riduce alla mera sopravvivenza. Negli oltre 30 Km quadrati esplorabili si trovano edifici diroccati e fatiscenti, palazzi in costruzione ormai abbandonati, veicoli militari utilizzati per porre un rimedio momentaneo all'incidente e lasciati poi a sé stessi, carcasse di automobili, praterie incolte e acquitrini paludosi.
Lo scenario, benché piuttosto vario ed eterogeneo, rimane praticamente lo stesso in tutti e tre i capitoli della saga.