S.T.A.L.K.E.R. merita di essere giocato semplicemente perchè tutti, almeno una volta nella vita, ci siamo sentiti come uno stalker in mezzo alla Zona...
[CoP] L'equipaggiamento iniziale di Alex
e l'analogo equivalente in CS per lo Sfregiato e in SoC per il Marchiato
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Il file che ci interessa è \configs\gameplay\character_desc_general.xml e siamo molto fortunati perchè le istruzioni relative all'equipaggiamento inziale di Alex sono proprio in cima al file, nell'area Actor, più precisamente fra le stringhe <supplies> e </supplies>:
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device_torch \n
wpn_binoc \n
wpn_knife \n
Le prime tre stringhe qui sopra riguardano rispettivamente la torcia, il binocolo e il coltello. Come sappiamo, in ciascun capitolo della trilogia sono oggetti che appartengono "intrinsecamente" al nostro Personaggio e non è possibile nè abbandonarli nè smarrirli: suggerisco, quindi, di non toccare queste stringhe.
Quel che segue, invece, sono le armi, le armature, gli oggetti, il cibo e i medicinali di cui è dotato Alex:
detector_simple \n
helm_respirator \n
stalker_outfit \n
grenade_rgd5 = 2 \n
wpn_pm_actor \n
ammo_9x18_fmj = 3 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
bandage = 2 \n
antirad = 1 \n
medkit = 4 \n
bread = 1 \n
kolbasa = 1 \n
conserva = 2 \n
E' abbastanza intuitivo comprendere a cosa si riferiscano le varie righe di testo. Le cifre che seguono alcune stringhe si riferiscono al numero di oggetti presenti nell'inventario di Alex (es.: Alex inizierà con 4 medikit, 2 bende, 1 pezzo di pane, eccetera). Riferito alle munizioni, il numero corrisponde alla quantità non dei singoli colpi bensì delle "scatole" (box_size nel file configs\weapons\weapons.ltx) che li contengono. Ad esempio, 3 scatole di munizioni cal 9x18 corrispondono a 150 proiettili.
Per avere un elenco completo dell'oggettistica disponibile è possibile fare riferimento ai files relativi ai trafficanti: ad esempio, configs\misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader.ltx è il file che regola Owl sulla Skadovsk.
Più in basso, è possibile modificare il gruzzolo a disposizione del Maggiore:
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<money min="400" max="600" infinitive="0"/> significa che Alex inizierà la sua avventura con un capitale variabile fra i 400 e i 600 RU mentre impostando lo stesso numero sia per min sia per max, il capitale ammonterà esattamente a quel valore.
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In Clear Sky le cose funzionano esattamente allo stesso modo e sarà modificato l'equipaggiamento dello Sfregiato al momento del suo risveglio nella base della Clear Sky.
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In Shadow of Chernobyl il file che ci interessa è scripts\escape_dialog.script, alla sezione function give_weapon_to_actor (trader, actor). In pratica andremo a modificare gli oggetti che Wolf darà al Marchiato al momento della prima missione, che funge un po' da tutorial:
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function give_weapon_to_actor (trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
end
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E' molto intuitivo: modificheremo soltanto le parti evidenziate in grassetto, rispettivamente riguardanti la Makarov PM e due pacchi di munizioni 9x18 mm. Come sopra, evitiamo di toccare il file relativo al coltello.
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Guida #01