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Dead Air: facciamo il punto della situazione


Dopo le anticipazioni "a caldo", torniamo a puntare i riflettori su Dead Air, l'ultima fatica (in tutti i sensi, visto che, terminato il lavoro di rifinitura su DA, abbandonerà purtroppo il modding di S.T.A.L.K.E.R.) del creatore di Call of Misery, Lanforse Rainford.


Il punto di forza di DA, che rappresenta i tratti distintivi e lo differenzia da altri mod apparentemente molto simili, è la coerente amalgama delle meccaniche di gioco finalizzate a rendere la Zona una sfida dura ma realistica. La radioattività, in particolare, è un problema fin da subito: senza le opportune protezioni, il nostro personaggio accumula facilmente radiazioni. Raggiunto il livello di 10 mSv, le radiazioni cominciano a causare una progressiva diminuzione della vita. Le radiazioni accumulate non diminuiscono da sole, nel tempo; occorre abbassarle impiegando, ad esempio, alcool o medicine specifiche. In generale bisogna avere una protezione pari al 30%, 60% e 90% per poter esplorare in relativa sicurezza rispettivamente le aree più esterne, centrali e più interne della Zona. Un minimo del 30% è richiesto anche per cercare artefatti all'interno dei campi anomali chimici, termici e psichici. In pratica ci tocca fin da subito rimediare, al più presto, almeno una maschera antigas e indossarla sempre quando ci muoviamo per la Zona. E' raccomandabile anche entrare in possesso di un contatore Geiger per poter monitorare, al bisogno, i livelli di radiazioni cui ci siamo, eventualmente, esposti. Peraltro, in alcune aree (es.: laboratori) sono presenti esalazioni di gas tossici cui è possibile resistere soltanto equipaggiando bombole di ossigeno abbinate a tute con sistema respiratorio a circuito chiuso.


Oltre alle radiazioni può capitare che la nostra salute cominci inavvertitamente a diminuire a causa dei morsi della fame. Nel menu dell'inventario c'è una barra che indica quanto siamo affamati: è bene non farla mai scendere troppo, perchè se arriva a zero la salute comincerà a calare. Da notare che non esistono icone indicatrici a schermo che facciano riferimento all'irradiamento o alla fame. Bisogna che siamo noi stessi a monitorare periodicamente entrambe.


La fame cresce mana mano che il tempo passa, e qui arriviamo all'implementazione del sonno. E' possibile dormire soltanto in un sacco a pelo (bisogna procurarsene uno e tenerlo sempre nell'inventario) oppure su un "bedspread" (copriletto?) posizionato accanto a un fuoco da campo acceso. Si può dormire un numero di ore a scelta ma, come ho accennato, man mano che il tempo trascorre la fame aumenta. Quindi è bene andare a dormire con la barra della fame piena o quasi piena e dormire un massimo di 7-8 ore, in modo da non rischiare.


Radiazioni, fame e sonno rappresentano, per quel che ho sperimentato, il fulcro attorno al quale è stato realizzato il sistema di sopravvivenza in DA. All'inizio della partita non sarà possibile scegliere la Fazione di appartenenza del nostro Personaggio (è stato comunque rilasciato un piccolo addon che risolve la cosa), sebbene sia ancora possibile dargli un nome e un volto. Iniziamo quindi come Solitario ma, sorprendentemente, i nostri rapporti sono ostili soltanto con Monolith e Militari, quindi avremo la possibilità di interagire pacificamente, fin da subito, con i Banditi.


Veniamo, quindi, al sistema di commercio, che è stato completamente rivisto e incentrato sul baratto fra stalker. Non è un termine preso a caso: quando si incontra un altro stalker è possibile scambiare con lui alcuni oggetti (es.: munizioni per un valore complessivo di 1000 soldi con cibo per un valore analogo). Il denaro contante non viene impiegato. Gli unici ad accettare scambi attraverso l'utilizzo di contanti sono i trafficanti.


Sempre in tema di relazioni sociali, completare/fallire le missioni per una determinata Fazione, così come uccidere i png appartenenti a un'altra, influenzerà la reputazione del Giocatore con quelle e con altre Fazioni ancora. Ad esempio, uccidere soldati nel checkpoint militare meridionale a Cordon porterà ad una diminuzione della reputazione non solo con l'Esercito, ma anche con gli ecologisti, che in DA sono loro "alleati".


A queste caratteristiche di cui ho scritto fin'ora se ne aggiungono moltissime altre che definiscono DA, nel suo insieme, come un vero e proprio "Call of Misery 2.0", diverso anche da Last Day che tuttavia, opportunamente moddato, è in grado di offrire un'esperienza di gioco per molti versi paragonabile.


DA è perfetto? No, non lo è. Occorre adattarsi all'impianto di base ma esistono vari addons capaci di raffinarne il gameplay. Dal punto di vista squisitamente tecnico, DA contiene un proprio reshade, quindi l'impatto visivo non può essere modificato più di tanto. Peraltro, io ci gioco con le DX9 perchè le DX10 mi causano misteriosi crash non altrimenti risolvibili.


In ogni caso, al momento, chi è alla ricerca di un'esperienza di gioco "hardcore" dovrebbe senza dubbio prendere in seria considerazione Dead Air, avendo cura di procedere lentamente, soprattutto all'inizio, per prendere dimestichezza con le nuove caratteristiche implementate.

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