Ti è mai capitato di smanettare un po' con i settaggi grafici via console e di ottenere un risultato "davvero bello da vedersi" per poi notare, con frustrazione, che la resa visiva diventasse quasi "imbarazzante" dopo un salvataggio, cambiando mappa, al trascorrere delle ore oppure, al successivo caricamento, con un tempo atmosferico differente? Beh, a me sì e ben più di una volta ma, credimi, questi episodi ci mancheranno tantissimo quando non avremo più a che fare col motore X-Ray!
Cosa succede?
Il punto è che alcuni dei comandi grafici gestibili via console sono "generali", riguardano i propri parametri a un livello "base" laddove gli stessi parametri sono regolati a un livello "più fine" e "prioritario" nei files della cartella configs\environment\weathers. Questa cartella, che controlla il tempo atmosferico, contiene un file per ciascun "preset" (sereno, nuvoloso, piovoso, eccetera: possono esistere più "preset" e, quindi, più files, per ciascun tempo atmosferico!) e, in ciascuno di questi file, sono regolati, appunto, i parametri cui ho accennato sopra (li vedremo nel dettaglio più oltre) ora per ora, o, volendo, anche più spesso.
Quindi: supponiamo che, mentre gioco il mio Anomaly moddato, alle 14.25 (orario "in-game") io mi metta a regolare via console il r2_sun_lumscale_hemi e riesca a ottimizzarlo. Bel lavoro! Eppure, appena la fascia oraria passerà alle 15.xx, è possibile che tale ottimizzazione vada a farsi benedire, complice la regolazione dell'hemi presente nel file che regola il preset atmosferico, attualmente attivo, del mod che sto usando (ma il discorso, con le dovute proporzioni, vale anche per Anomaly "liscio"). Quindi, o di tanto in tanto riapro la console e regolo di nuovo l'hemi e/o altri parametri (ho trascorso intere sessioni di gioco a fermarmi per regolare/migliorare/ottimizzare uno o più dei parametri in questione!), o mi affido a soluzioni tipo il Dynamic Time-based Tonemap (che, comunque, correggono solo parzialmente il problema senza risolverlo completamente) oppure rinuncio a ottenere una grafica ottimizzata e duratura.
"Rinuncio" non esiste, quando si tratta di S.T.A.L.K.E.R. Quindi, vediamo insieme come risolvere la cosa in maniera definitiva!
Qual è il vero problema?
Imparare a conoscere come il tempo atmosferico venga gestito dall'X-Ray non ci permetterà soltanto di ottimizzare la grafica del nostro Anomaly ma, anche e soprattutto, di non incappare in grossolani errori che neppure in un circolo della Coscienza-C agli alcolisti anonimi: perchè alle 23.00 il cielo è così luminoso? Perchè, mentre piove col cielo nuvoloso, vedo i raggi del sole? Perchè, se verso il tramonto il cielo è ancora chiaro, c'è un'illuminazione di terreno, alberi e muri quasi inesistente?
Viceversa, perchè se il cielo è quasi completamente scuro e non si vede la luna, il terreno e l'ambiente sono illuminati come se fosse metà pomeriggio? Ecco, tralasciando, ovviamente, l'impatto che l'hardware abbia sulla resa finale, a queste domande, e a tante altre simili, la risposta è soltanto una: i parametri grafici gestibili via console e quelli gestiti via files in \configs\environment\weathers non collimano fra loro ed è proprio a questo livello che dobbiamo intervenire!
Come fare?
I files della configs\environment\weathers sono normalissimi .ltx editabili, senza problemi, persino col blocco note di Windows anche se, come ho accennato, è meglio usare Notepad++ per questioni di comodità, affidabilità e di risorse aggiuntive. I files .ltx possiamo quindi facilmente aprirli, modificarli, salvarli e festa finita. Il punto è sapere a priori, per ciascuna regolazione, cosa otterremo e, indovina un po'... non possiamo saperlo! Non con la precisione che ci piacerebbe avere, almeno.
Certo, a grandi linee si può comunque fare, almeno come scrematura iniziale o copia/incollando alcuni parametri da altri files; tuttavia, senza "vedere" (letteralmente!) il reale e progressivo impatto di ogni modifica, diventa molto difficile ottenere un risultato ottimale semplicemente editando i singoli files.
Si può comunque dribblare il problema utilizzando il "debug-system" già presente all'interno di Anomaly. Lo si attiva dal launcher (AnomalyLauncher.exe nella cartella di installazione principale) e lo si richiama direttamente durante il gioco col relativo comando da tastiera (F7 di default; se non funziona: menu principale --> Settings --> Controls --> Keybinds --> Debugger). Io, per comodità mia personale, l'ho impostato su F8. Quindi: lancio il gioco, aspetto che il caricamento abbia terminato e, direttamente in gioco (non dal menu principale!), premo F8, quindi F3 e così mi si apre il menu di gestione del tempo atmosferico.
Come funziona?
E' tutto abbastanza intuitivo. La cosa migliore che puoi fare è sperimentare, smanettando quasi a caso ciascun parametro. In particolare, tutti i parametri del tipo *_color si riferiscono, ovviamente, alla "tinta" che si desidera dare all'oggetto del parametro stesso. Ad esempio, verso il tramonto può essere interessante tinteggiare cielo e nuvole con tonalità che vanno dall'arancione al viola. I *_density fanno riferimento a nebbia (fog) e pioggia (rain) e regolano quanto "fitte" sono le due: i valori vanno da 0 (assente) a 1. Parametri come il sun_shaft_intensity e l'hemisphere_color sono direttamente correlati ai rispettivi parametri gestibili via console (r2_sunshafts_* e r2_sun_lumscale_hemi) ma sono riconosciuti dall'X-Ray come prioritari: ritorniamo, insomma, a quel che avevo anticipato all'inizio dell'articolo.
Prima di concludere, una precisazione: installando Anomaly "liscio", la cartella configs\environment\weathers non sarà visibile nella \gamedata in quanto compattata in db\configs. Ti consiglio di installare, a scelta, uno dei vari addons che, fra le altre cose, modificano, arricchendolo, il tempo atmosferico:
Dunkel´s Weather Mod, basato sull'Agressor.
Rays of Anomalous Worlds, molto curato e ben fatto nella resa finale.
Michikos Weather Revamp Revised, il più leggero e immediato da usare.
CGIM 2, orientato su clima e atmosfera "estivi".
The Reborn Zone, evoluzione del precedente, comprende anche nuove textures.
E' tutto!
Commentaires