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Ottimizziamo Anomaly - Parte II


Dopo la prima parte dedicata ai settaggi "base", eccoci arrivati alla seconda parte, nella quale parleremo dei settaggi "avanzati". Questa guida ha senso, e torna utile, solo se non avete un PC "dopato", col quale potreste, effettivamente, settare tutto al massimo senza particolari rallentamenti, tenendo comunque conto della risoluzione alla quale giocate e dell'eventuale impiego di add-on che migliorino di molto le textures. Per PC datati (il mio, ad esempio, è del 2014, con i5, 8 GB di RAM e GTX 960), può essere una buona idea cercare di ottimizzare la resa del gioco intervenendo sui vari settaggi grafici: in questo articolo vi racconto la mia personale esperienza con i settaggi "avanzati" di Anomaly!


Introduzione


Cominciamo facendo riferimento allo screenshot qui accanto: notiamo subito, in alto a destra, la possibilità di scegliere un "preset" delle impostazioni, a seconda del proprio hardware. E' un'opzione utile in prima battuta, per avere una distribuzione immediata, seppure sommaria, dei vari settaggi, così da dover intervenire solo per ritoccarli dopo aver provato direttamente l'esperienza di gioco. Io gioco in 1920x1080 con una normalissima (e vecchissima) GeForce 960, ho un Core i5 4570 (3.20GHz) e 8 GB di RAM DDR3: è un sistema decisamente attempato, che non mi consente l'impiego di pacchetti contenenti textures ad altissima risoluzione (che, peraltro, neppure riuscirei a sfruttare appieno) e che regge dignitosamente impostazioni da "medio" ad "alte". Quando reinstallo Anomaly, imposto tutto su "medio" e poi vado a ritoccare in alto i valori di alcuni parametri.

Il primissimo settaggio che incontriamo è la possibilità di far utilizzare ai png la torcia quando è notte o, comunque, è buio. Attivatela, sempre e comunque: l'effetto globale è notevole e il "peso" hardware è più che giustificato.

Sul vertical sync ne sapete, probabilmente, più di me, quindi non dico nulla, e lo stesso vale per il limite al numero di FPS. Nel dubbio, deselezionate entrambe le voci.


Rendering distance


Si parla di distanza di visualizzazione: è la distanza massima degli oggetti che vengono disegnati dal motore grafico X-Ray. I poligoni che si trovano oltre la distanza di visualizzazione non verranno disegnati sullo schermo e, quindi, non saranno visualizzati. Disegnare meno poligoni significa risparmiare risorse hardware e, in effetti, il "peso" di queste impostazioni sulle prestazioni di gioco è medio/alto. Se avete limiti hardware come il sottoscritto, impostare verso il 50% il World e verso il 75% gli oggetti può essere un buon punto di partenza, da definire, poi, man mano che si testa il gioco sul campo.

L'ultimo settaggio, il distant shadow culling (abbattimento delle ombre lontane) serve a risparmiare hardware "eliminando" virtualmente la visualizzazione delle ombre più distanti. Va testato: non risparmi moltissimo, diciamolo senza remore, tuttavia la resa estetica non viene intaccata significativamente, quindi, di nuovo, si tratta di fare un paio di prove sul campo.


Rendering quality


Qui le cose si fanno decisamente più complicate: la qualità di ciò che si vede su schermo "fa" la differenza, sia in termini estetici sia in termini hardware. Quindi partiamo da impostazioni medie per i dettagli e saliamo via via tenendo conto che le texture succhiano molto e, comunque, parecchio più degli oggetti.

Per contro, la texture MIP bias influisce poco sulle risorse hardware, quindi vi suggerirei di maxarlo senza problemi fin da subito, mentre il filtro anisotropico pesa almeno quanto i dettagli delle textures, quindi regolatevi di conseguenza.

L'AA (anti aliasing) dell'X-Ray è buggato, quindi io lo disattivo sempre e comunque: in ogni caso, col Reshade si rimedia alla grande, senza alcun genere di problema.

L'SMAA (Sub-pixel morphological anti-aliasing) non succhia particolari risorse. Maxatelo, nessun problema.

Poco da dire resta sui tre pulsanti rimasti: accendeteli tutti, se il vostro hardware ve lo permette. La resa migliora, non di tanto ma pazienza, a fronte di richieste hardware decisamente favorevoli.


Grass


L'erba ci fa il culo, alla grande e in molti sensi, punto. Se alzi troppo i settaggi, pesa da morire; d'altra parte, se non li alzi la resa visiva cala drasticamente.

Ora, dobbiamo accettare il fatto che molta della resa "estetica" della Zona dipende dalla vegetazione, soprattutto se non usiamo mod autunnali/invernali. Serve un'erba rigogliosa quanto basta, densa e "colorata" (attenzione ai settaggi di contrasto, gamma, saturazione e luce!) a seconda della stagione.

L'erba di Anomaly "liscio" non è male, e lo affermo dopo aver provato a introdurre addons presi da numerosi altri mod, ma sono usciti pacchetti decisamente migliori che possono fare la differenza anche con settaggi medio/bassi. Ad esempio: testando il The Reborn Nature ho reimpostato l'altezza dell'erba a 1, mentre con l'erba "vanilla" stavo a 1.1, e il "rendering distance", cioè la distanza del rendering, l'ho impostata a 210. Se vi è possible, attivate sempre e comunque l'ombra dell'erba: fa, decisamente, la differenza!


Lighting


Entriamo nel vivo dei settaggi: la distanza dell'illuminazione cercate di metterla sempre sull'alto o, almeno, quanto più vicino possibile a 1. Lo stesso vale per la qualità dell'ombra. Attivate l'ombra del Personaggio: non fa la differenza mentre giochiamo ma (X-Ray... coff... coff...), quando il colpo d'occhio cade a terra e vediamo la nostra ombra, e quell'ombra appare realistica, ci scappa il sorriso, credetemi. Il Gloss lasciatelo, o piazzatelo, a 2.5 e consideratelo l'ultimo settaggio da modificare.

Attivate assolutamente l'ombra del sole e partite impostandone la qualità a media: succhia, senza dubbio, ma solo in proporzione a quanto l'alziamo: fino a metà è accettabile, più oltre bisogna testarla sul campo a seconda del proprio hardware. Per quanto riguarda il modo in cui vengono gestiti i raggi del sole, ci vengono proposte quattro soluzioni (nessuna, volumetrica, screen space, entrambe queste ultime due). Siccome, test alla mano, sembra che il tipo di gestione non richieda,di per sè, troppe risorse, provate, hardware permettendo, l'impostazione "entrambe". Non ne sono sicurissimo ma, a conti fatti, mi pare che non sia "il modo" in cui si gestisce il sole a succhiare risorse, quanto la qualità dei raggi solari stessi. Quindi, concludendo: per qualità medio/basse, scegliamo tranquillamente il "mode both"; per qualità più alte, facciamo un paio di test e verifichiamo cosa succede.

Per i raggi del sole "volumetric" consiglio di lasciare un settaggio medio (se tutto gira liscio, provate ad alzare ma giusto per verificare la resa) mentre per il "main" e il "base" lasciamo rispettivamente a "0.75" e a "0".Lo Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) è oggetto di discussione. Anzitutto, si potrebbe semplicemente eliminare per sostituirlo con i settaggi del Reshade, che al suo interno comprende diverse versioni dell'SSAO stesso. E' anche vero che associare i settaggi del Reshade a quelli dell'SSAO nativo può portare, e lo confermo, a rese estetiche finali migliori del solo utilizzo dell'uno o dell'altro. Sotto questo punto di vista, a mio parere, vale sempre e comunque la pena di attivare il SSAO nativo, scegliendo tuttavia HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion ) per schede grafiche nVidia e HDAO (High Definition Ambient Occlusion) per schede grafiche AMD. Non che la resa finale fra i tre settaggi sia abissale, però vale la pena di scegliere, almeno inizialmente, con cognizione di causa.

La qualità dell'SSAO va impostata, almeno inizialmente, a "media" e la luce volumetrica va, o almeno andrebbe, attivata.


Effects


Parliamo ora degli "effetti": con questo termine sono raccolti nel menu vari parametri che comprendono, nel proprio insieme, la resa estetica di acqua, particelle, fumo e via dicendo. Ora, se il vostro hardware lo permette, accendete tutto. Tanta resa, poca spesa. Può darsi che il "motion blur" non vi piaccia: in tal caso, disabilitatelo. A me piace e lo setto almeno a 5.0. Tutto il resto, di per sè, è MOLTO importante per quanto riguarda la resa visiva e quasi tutto può essere sostituito, aiutato e/o migliorato dal Reshade.

Qui termina l'articolo: nella prossima puntata della trilogia programmata vedremo come impostare e utilizzare il Reshade.






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