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Il californiano scelto per salvare Stalker: Shadow of Chernobyl

"Chi diavolo è questo tizio?"


13 anni fa in un ristorante della soleggiata Los Angeles County, due amici stavano tranquillamente pranzando mentre il vino e le conversazioni scorrevano. Ricordavano come si erano conosciuti in LucasArts negli anni '90. Non si trovavano lì per parlare d'affari ma alla fine lo fecero perché i videogiochi erano il loro pane quotidiano. Uno dei due, Jack Sorensen, stava snocciolando le opportunità di lavoro di cui era al corrente essendo il vicepresidente esecutivo dei worldwide studios all'interno di THQ. "THQ Australia?", domandò, ma l'altro uomo, Dean Sharpe, non sembrava interessato. Aveva chiuso il proprio studio Big Ape Productions una manciata di anni prima, era sparito dai radar, si era preso una pausa e ora era pronto per qualcosa di nuovo. Sharpe, tuttavia, cercava una sfida.


Sorensen lanciò l'esca. "Mentre bevevamo la seconda bottiglia di vino menzionò qualcosa di folle in Ucraina", mi racconta Dean Sharpe su Skype in questi giorni (non è mai tornato completamente nei radar ed è un uomo difficile da trovare). "Wow l'Ucraina", pensò tra sé e sé, "sembra interessante".


Sorensen spiega il proprio problema: THQ aveva in Ucraina un team che realizzava un gioco molto affascinante intitolato Stalker: Shadow of Chernobyl. Il gioco era cupo e gigantesco, e ambientato nella zona del disastro della centrale nucleare di Chernobyl. Era in parte shooter, in parte gioco di ruolo, in parte un misterioso adventure con una struttura da sandbox open-world. Tuttavia Stalker era in ritardo, parecchio in ritardo, e Sorensen aveva bisogno di qualcuno sul posto che lo completasse, qualcuno in Ucraina che fosse la personificazione di THQ ogni giorno e che facesse tutto ciò che era necessario per portare a termine il progetto.


"Furono senza alcun dubbio due delle peggiori settimane della mia vita"

"Pensavo che stessimo solo scherzando. Non avevo mai pensato che fosse davvero serio. Tenete conto che conoscevo Jack davvero da molto tempo", afferma Sharpe. "Il 90% di ciò che ci diciamo è sarcasmo quindi l'ho semplicemente assecondato. Alla fine della nostra terza bottiglia di vino ci eravamo messi d'accordo sul fatto che sarei andato a dare un'occhiata". Solo quando il giorno dopo THQ chiese i dettagli del suo passaporto si rese effettivamente conto della situazione. "Cazzo! Cosa?!" farfugliò Sharpe. "Mi state prendendo in giro!". La settimana dopo si trovava su un aereo.


C'è qualcosa che dovreste sapere di Dean Sharpe prima del suo arrivo in Ucraina: non passa inosservato. Forse lo farebbe in una spiaggia in California dove di surfisti abbronzati dai lunghi capelli biondi che indossano una canottiera ce ne sono a bizzeffe, ma nella cupa Europa dell'Est sicuramente spiccava. Sharpe stava per ricevere lo shock culturale della sua vita: "Prima che me ne rendessi conto mi trovavo a Kiev nel bel mezzo dell'inverno ed era qualcosa di deprimente. Se avessi avuto il coraggio per farlo", afferma, "mi sarei voltato non appena atterrato, sarei salito su un aereo e non sarei mai più tornato indietro. Mai più".


"Era semplicemente orribile", racconta. "Ero solo stato in California, non avevo neanche una vera giacca!". Né un autista che lo attendesse all'aeroporto e l'hotel dove pensava di avere una prenotazione non ne sapeva assolutamente nulla. Sharpe non parlava una singola parola di russo e loro non parlavano l'Inglese. "Ero terrorizzato".

L'architettura non fece nulla per calmarlo. Non parliamo dei bellissimi edifici nel centro di Kiev intorno a Khreshchatyk Street, che sono il tipo di elemento che si vede nelle cartoline, ma del cumulo di cemento sovietico nel bel mezzo del nulla dove il gioco veniva realizzato. Sharpe era abituato a compagnie con l'aspetto di LucasArts, compagnie come set cinematografici, piene di colore e carattere e con persone che si sparavano con delle nerf gun. Ma non in quel luogo. Lì le mura erano bianche e spoglie. "Nessun poster, nessun rimando a show o altro del genere. C'erano solo scrivanie, monitor, scrivanie, monitor, scrivanie, monitor. Sembrava un ospedale". Spiega Sharpe. "Mi ricordo di essere andato in bagno, di aver guardato fuori dalla finestra e di aver pensato che sembrava in tutto e per tutto una scena di Stalker".


La reazione degli sviluppatori a Sharpe fu fredda quanto la natura che li circondava. "Mi hai visto per qualche secondo, hai visto ciò che sembro. Sono questo uomo dai lunghi capelli biondi che indossa una canottiera e delle infradito. Un tipo molto californiano che si presenta e saluta con un grande sorriso. Loro avevano la faccia di chi si stava chiedendo: "chi diavolo è questo qui?". Non erano esattamente felici di vedermi. Questo rese il cercare di capire lo stato del gioco come il cercare di ottenere del sangue da una pietra. Sharpe cercava di comunicare attraverso un traduttore con un team a cui l'idea di comunicare con lui non interessava per niente. "Sono state senza alcun dubbio", spiega Sharpe, "due delle peggiori settimane della mia vita".


Sharpe non sarebbe potuto tornare sull'aereo per la California più velocemente. Dopo tutto stava solo sondando il terreno, avrebbe ancora potuto dire a Sorensen di no ed è ciò che fece. "Assolutamente no", spiegò Sharpe a Sorensen. "Non tornerò là. Non succederà".


I problemi di Stalker iniziarono nel momento in cui GSC iniziò a parlare del gioco tra il 2000 e il 2001. Nessuno stava davvero a sentire uno studio indipendente che arrivava dall'Ucraina, quindi GSC esagerò un po'. È ciò che fece notare il primo gioco dello studio, Cossacks, e quindi tentarono di fare la stessa cosa ancora una volta. Fu così che il PR manager, Olev Yavorsky (come lui stesso ricorda) disse ai fan che quello sarebbe stato il "gioco migliore mai realizzato".


"Avevamo di tutto", mi spiega ora. "Uno shooter definitivo con tutte queste anomalie [sacche di energia estremamente pericolose], con A-life [intelligenza artificiale emergente] che si muoveva con il giocatore, con NPC che combattevano contro il giocatore nel corso dell'avventura. Il concept stava nel fatto che un un NPC avrebbe addirittura potuto completare il titolo prima del giocatore stesso". Il fatto che GSC non avesse alcuna idea di come costruire il tutto perché non era ancora stato realizzato effettivamente nulla, non importava. "Dal primo giorno abbiamo iniziato a promuovere il concept", spiega Yavorsky. "Stavamo cercando di aumentare l'hype a dismisura".


Il clamore attirò THQ e fruttò un accordo di pubblicazione ma a questo punto GSC doveva realizzare il gioco. "Iniziammo a mettere insieme tutti questi elementi del gioco e ci rendemmo conto che non avrebbe funzionato", afferma Yavorsky. Lo sviluppo di Stalker divenne uno scrupoloso processo di trial and error, di ingenua e costante riprogettazione. "Questo è il motivo per cui ci mettemmo anni per realizzarlo e per cui venne costantemente rimandato". L'esagerato hype creato intorno al progetto intanto si ritorse contro lo sviluppatore come un boomerang. "Inizialmente molte persone erano completamente innamorate del concept del gioco e lo attendevano con così tanta passione ma quando venne rimandato ancora e ancora, iniziarono ad essere fervidi hater di ciò che stavamo facendo. Ci chiamavano bugiardi".


Tutto precipitò nel 2003 (che ci crediate o meno la data di uscita iniziale del gioco) quando una build neanche lontanamente completa di Stalker fu protagonista di un leak online. "Ricordo che venni all'ufficio la mattina e poi arrivò questa news..." ricorda Yavorsky. "Iniziò da qualche parte su un forum ma poi si propagò a macchia d'olio. I link alla build iniziarono a diffondersi. Cercammo di fermare il tutto cancellando il link ma è internet, è impossibile da fermare".


Non ci fu nessun grande genio criminale dietro al leak, questo non è un caso come quello del ragazzo che rubò Half-Life 2, curiosamente pochi mesi prima. Semplicemente qualcuno, senza fare attenzione, effettuò un upload verso un FTP di una build non protetta di Stalker, e qui dei collerici fan la scovarono. Completamente impotente, tutto ciò che il team poté fare fu restare a guardare. "Non avevamo mai vissuto un'esperienza come quella. Fu davvero stressante", afferma Yavorsky. "Era davvero spiacevole".


Fortunatamente la build venne apprezzata così tanto che alcune persone ancora pensano che il leak fosse in realtà una mossa dei PR. "Non lo era", mi conferma Yavorsky. Tuttavia per THQ non fece che rendere la situazione ancora più allarmante. Un'altra ragione per cui Sorensen aveva bisogno di qualcuno che finisse il gioco in Ucraina, qualcuno di cui potesse fidarsi.


"Quando alla fine tornai in Ucraina", spiega Dean Sharpe, "mi sistemarono in questo gigantesco ufficio tutto da solo. Era enorme, doveva essere di un centinaio di metri quadrati. Era un ufficio che avrebbe potuto ospitare tranquillamente 25 persone e invece c'ero solo io su questa scrivania, tutto solo in questo ufficio bianco con un monitor, una tastiera e nient'altro". Perfino un contabile in visita mi disse che era scarno. "Pensai: wow, se un contabile ti dice che è un ufficio noioso allora dev'essere messo piuttosto male".


Gli atteggiamenti nei confronti di Sharpe non erano di certo meno freddi, non che si aspettasse che non lo fossero. Si trovava lì per mettere le mani sul progetto dei sogni di un team al fine di renderlo distribuibile. Una volta aveva fisicamente gettato una persona fuori dal suo ufficio di Big Ape per aver cercato di fare la stessa cosa. Conosceva il ruolo che doveva ricoprire. "Non mi aspettavo di essere apprezzato, non ero lì per quello. Ero lì per essere quello cattivo", spiega, "quindi il fatto che non fossi apprezzato non fu sorprendente".


GSC non voleva saperne nulla. "Mi odiavano tutti", afferma. Quando cercò di presentare i propri propositi semplicemente gli parlarono sopra. "Dalle abilità delle persone potevo capire che ciò che veniva tradotto non era ciò che veniva detto". Quando è troppo è troppo, doveva far arrivare il proprio messaggio forte e chiaro. "Ricordo che picchiai il pugno sul tavolo dicendo a Oleg [Yavorsky] di tradurre esattamente ciò che stavo dicendo. In quel caso ciò che stavo dicendo era 'potete andare a farvi fottere e aggiustare da soli il vostro fottuto gioco', e me ne andai".


"Che diavolo è venuto a fare questo americano? A distruggere il nostro gioco?"

Quando Sharpe tornò prese da parte il CEO di GSC, Sergiy Grigorovich, e gli disse con calma: "Non verrete più pagati a meno che non finiate il gioco". Sharpe aveva parlato con THQ ed era stato messo a capo dell'organizzazione delle tappe da raggiungere nello sviluppo, quei traguardi che il team avrebbe dovuto raggiungere per essere pagato. "In parole povere, non avevano altre scelte".


Poi ci fu spazio per i proverbiali tagli. "Quello dev'essere eliminato, quello pure, taglia quello e quell'altro", affermava Sharpe. "No quello non ci sarà. Sembra fantastico ma tenetevelo per il sequel". Il tempo per i grandi progetti e le mezze misure era finito.


Stalker perse una zona, perse mostri, perse gli zombi secondo quanto affermato da Yavorsky, perse veicoli e l'intelligenza artificiale venne riprogettata. Tuttavia la cosa per cui Dean Sharpe ricevette la maggior mole di critiche fu il rimuovere il dormire. "Il piano era ancora avere il riposarsi all'interno del gioco. Dal mio punto di vista non fu una scelta così difficile. Guardavo ai resoconti dei test e la mole di bug associata a questa feature e non ne vedevo il valore rispetto al numero di problemi che stava causando. Avremmo potuto sbarazzarci di mezzo report sui bug eliminando una feature. Non c'era neanche da pensarci". Tuttavia la community non la pensava allo stesso modo.


"Il punto di vista della community era: che diavolo vuole questo americano che arriva e distrugge il nostro gioco? Ricevevo addirittura minacce di morte ogni giorno", ricorda Sharpe. "In un caso THQ interpellò le autorità perché ciò che dicevano che mi avrebbero fatto era piuttosto violento". Per un po' di tempo ci furono delle caricature di Sharpe con lo slogan "La castrazione di Stalker". Capisco perché Sharpe preferisca una vita lontano dai radar.


Qualsiasi cose pensassero di Dean Sharpe, stava portando a termine il lavoro. "Non so se abbiano mai davvero cooperato. Non è che fossi mai uscito con il resto del team o che andassi a bere e socializzare con loro. Almeno durante i tempi di GSC non ho mai avuto la sensazione che ci fosse del sentimento positivo da parte loro, non ho mai avuto l'impressione di essere stato accettato, ma in tutta franchezza perché avrei dovuto esserlo? Loro fecero ciò che dovevano. Con riluttanza accettarono ciò che dicevo". E a marzo 2007 Stalker: Shadow of Chernobyl venne pubblicato.


"Ora voglio solo dormire", fu quello che pensò Oleg Yavorsky subito dopo. "Eravamo esausti". Il team attese con impazienza l'uscita delle recensioni. "Pensavamo che sarebbe stato un successo o un flop assoluto e se dai un'occhiata alle recensioni quello è il modo in cui le persone stavano reagendo. Erano molto passionali nei confronti del gioco ma o erano fan o erano hater. Non c'erano opinioni nel mezzo, solo estremi".


Jim Rossignol recensì Stalker per Eurogamer.net: "Non è tirato a lucido in maniera perfetta e non è il tipico progetto hollywoodiano", scrisse Rossignol. "Questo gioco è più una sorta di antidoto al modo di realizzare le cose all'americana. È un distorto colosso che arriva dall'Ucraina e uno dei giochi più spaventosi presenti su PC". Era chiaro che Stalker non sarebbe stato adatto a tutti ma, per definizione, i classici di culto non lo sono mai.

Le espansioni Clear Sky e Call of Pripyat vennero poi pubblicate negli anni seguenti ma un grande e vero e proprio sequel no. GSC venne chiusa e lo staff ne fuoriuscì in larga parte o per dare vita a Vostok Games, che ora sta realizzando il battle royale ispirato a Stalker, Fear the Wolves. Altri andarono in 4A Games, i creatori di Metro, una serie simile a Stalker a livello di atmosfere. GSC non chiuse completamente e recentemente ha anche annunciato lo sviluppo di Stalker 2 ma con parecchio del talento della compagnia che si trova altrove, questo team è l'ombra di ciò che era in passato. Sarò sorpreso anche dal solo fatto che il gioco venga davvero pubblicato.


Dean Sharpe accettò la sfida e la vinse. Poté tornare nella calda California per potersi abbronzare, sorridere e godersi dei lunghi pranzi pieni di vino con il suo vecchio amico Jack Sorensen che, ammettiamolo, gli deve sicuramente un favore. Aveva solo un altro ultimo show dove portare Stalker, uno show in cui alcuni ex GSC stavano mostrando il proprio nuovo gioco: Metro 2033.


"Spinto solo dalla curiosità andai e diedi un'occhiata a Metro", afferma Sharpe. "Ne rimasi immediatamente impressionato". Sharpe tornò in fretta e furia al booth di THQ per dire al boss del business development, Kelly Flock, un altro vecchio amico (ingaggiò Sharpe ai tempi di Lucas Arts, dopo aver giocato un partita di softball e aver bevuto delle birre insieme), ciò che aveva visto.


"Dovremmo realizzarlo", disse Flock.


"Voi dovreste assolutamente realizzarlo", ne convenne Sharpe.


"Lo faremo solo se rimarrai", rispose Flock.


Silenzio.


"Ah, al diavolo."


Dopo una decina di anni, Sharpe è il CEO di 4A Games. L'aereo per tornare in California dovrà attendere.




Fonte: Eurogamer.it, 7 agosto 2018;

articolo originale, 28 luglio 2018;

ringraziamenti a Sakkio ex NoSf3rAtU per la segnalazione.

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