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Clear Sky nel 2021


Dopo l'appagante esperienza di modding con Shadow of Chernobyl ho deciso di dedicarmi anche al prequel, Clear Sky. Quel che mi ha stupito dopo aver pubblicato l'album dedicato, è stato ricevere messaggi di persone, desiderose di rigiocarsi il prequel di SoC, alla ricerca di dritte su come moddare il proprio CS per renderlo più al passo coi tempi senza snaturarne il gameplay originario. Chiarisco: sono rimasto stupito solo perchè, dei tre capitoli, CS è quello che, complessivamente, ha ottenuto meno consensi e mi ha sorpreso vedere tanto interesse; eppure, e io faccio parte di coloro che lo hanno relegato al gradino più basso del podio, rigiocarselo senza grossi bug, con una grafica più bella e meno pesante, e con una serie di dettagli capaci di aumentarne alla grande l'atmosfera... beh, fa la differenza!

Eccomi qui, quindi, a replicare l'articolo su SoC di qualche settimana fa. Una premessa: il salto generazionale fra la versione 1.0 e la 1.5 del motore X-Ray si fa decisamente sentire e, proprio per questo motivo, non avevo inizialmente programmato un lavoro di questo genere. Alla fin fine, i risultati potenzialmente ottenibili con Clear Sky non si discostano molto da quelli ottenibili con la versione 1.6 (Call of Pripyat) o, addirittura, con le versioni ultrapompate, ma sempre a 32 bit, utilizzate per Call of Chernobyl e derivati. Ciononostante, Clear Sky è sempre stato relegato un po' al ruolo di "figlio della serva", vuoi per l'enorme mole di bug oggettivi che lo hanno a lungo afflitto, vuoi per il fraintendimento soggettivo con cui gran parte della community ha bollato gli intenti riposti in questo secondo capitolo della trilogia da GSC Game World.

L'obiettivo che mi sono dato, ovviamente, è stato lo stesso dell'altra volta: lavorare con l'X-Ray a 32 bit per ottenere una versione di Clear Sky quanto più invariata possibile nel gameplay ma "dopata" nella grafica e nella stabilità. Partiamo dalla fine: rendere stabile CS, nonostante il grande lavoro riversato nello Sky Reclamation Project, è stato un incubo. In particolare, mi sono imbattuto in un cazzo di bug relativo alle DX 10.1 causato da un aggiornamento di Windows (KB2670838) che non è stato facile risolvere. Inoltre, eseguire il merge di alcuni pacchetti, ad esempio quello relativo agli HUD dinamici per la visuale delle tute con maschera, mi è risultato assai più complicato rispetto al lavoro svolto su SoC (ma forse si tratta soltanto di mia scarsa capacità di adattamento).

Per quanto riguarda la grafica, ho usato come base lo S.T.A.L.K.E.R. Weather Total Conversion, condito con textures prese direttamente da Anomaly e da Dead Air, mentre i dettagli della vegetazione e dell'acqua li ho importati da fighissimi pacchetti (spettacolare quello con le bacche sui cespugli, qui in parte uno screen!) che ho rinvenuto su alcuni siti russi. Non ho usato nulla della serie "Absolute", neppure i mirini per le armi, non perchè non si tratti di prodotti validi, bensì perchè li ho trovati ormai sorpassati: con un singolo, importante distinguo (ne riparliamo qui di seguito), vale il discorso che ho fatto l'altra volta sulla serie "Complete".

Le animazioni delle armi derivano dal Re-Animation Projec: si tratta di una garanzia in quanto a bilanciamento fra resa, semplicità d'uso e stabilità (anche perchè non ho trovato una versione per CS dell'Original Weapons Renewal e importarla da CoP mi avrebbe preso troppo tempo), mentre le textures, di nuovo, derivano da pacchetti anonimi sparsi per i siti dell'Europa orientale. Una dritta, a questo proposito: non fissatevi troppo sul modding delle textures importando modelli pre-impostati! Il bello delle textures, e vale anche per alberi, asfalto, terreno, eccetera, è che sono praticamente sempre compatibili col 99,9% delle altre modifiche. Quindi: cercate/scovate le textures che più vi piacciono per la singola arma e importate quelle, tralasciando le altre.

Era d'obbligo l'add-on relativo alle textures in HD delle tute, anche se l'ho trovato poco vario rispetto alle versioni per SoC o per Anomaly. HUD minimalista e Menu personale in stile "Darimar's Zone" e, ciliegina sulla torta, l'immancabile Reshade (l'ENB, per noi poveri mortali, rimane comunque appannaggio esclusivo di SoC!). Il supporto alle DX 10.1 implementato con CS ha fatto assumere, rispetto a Shadow of Chernobyl, un ruolo più rilevante alle impostazioni in-game: il Deep of Field (DoF), in particolare, riesce comodamente ad arrivare dove il Reshade trova i propri limiti: attenzione a come impostate il r2_dof_sky perchè è un attimo rovinare la visuale delle textures del cielo! Il Tonemap, viceversa, l'ho proprio disattivato inizialmente, preferendo usare le risorse dell'injector, ma alla fine ho incluso nelle modifiche il parametro r2_tonemap_middlegray impostandolo su 1.5 per schiarire la visuale soprattutto quando il cielo è nuvoloso ma non abbastanza da contrastare la luce diretta del sole.

Invece, un lavoro necessario, seppur molto palloso, è stato ritoccare, fascia oraria per fascia oraria, il file weather_default.ltx per ottenere notti realisticamente buie (qui in parte un esempio del risultato), cosa che non sono stato capace di fare via Reshade.

Ora mi riallaccio al discorso fatto sopra a proposito del pacchetto "Absolute": alla fin fine, dopo tutta una serie di prove e smanettamenti, ho trovato più di mio gusto la resa del SWTC (1, 2, 3, 4 screenshots per confronto: non sono brutti, secondo me, sono solo "troppo piatti", senza profondità); però devo ammettere che, tecnicamente, l'Atmosfear rimane un passo avanti, comprendendo un comodissimo e semplicissimo setting dell'illuminazione notturna integrato.


Per quanto riguarda il comparto audio, ho preso la maggior parte dei files da Anomaly ma, di nuovo, si è trattato di una scelta puramente personale.

E' tutto, ragazzi: non credevo che l'avrei mai detto ma è davvero possibile giocare l'avventura del Mercenario e della Clear Sky senza grossi bug, senza crash e senza rimpiangere SoC a ogni partita!



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