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Fotogrammetria in S.T.A.L.K.E.R. 2


La pagnotta lasciata da GSC come "regalo" dopo la conferma che S.T.A.L.K.E.R. 2 sarà realizzato sulla base dell'Unreal Engine 4 (UE4) rappresenta il primo, vero "materiale ufficiale" pubblicato.

Certo, non si tratta di uno screenshot del gioco e non può certo essere considerato parte di un diario di sviluppo. Tuttavia è stata realizzata con lo stesso motore che sta dando vita a S.T.A.L.K.E.R. 2 e il livello di dettaglio ha indotto molti a riflettere sulle potenzialità dell'UE4.

In particolare, l'ex caporedattore di Igromania, attualmente impiegato presso 4game, Alexei Makarenkov, ha condotto una sorta di indagine giornalistica, avvalendosi della consulenza di artisti esperti di realizzazioni 3D, al fine di scoprire qualcosa in più sulla natura della pagnotta di cui sopra.

Ebbene, la faccio breve: dietro al sorprendente livello di dettaglio dell'immagine c'è la tecnica della fotogrammetria, già usata con successo da The Farm 51 per il proprio capolavoro Chernobylite oltre che in altri titoli degni di nota (es.: Resident Evil 3 Remake, Call of Duty: Modern Warfare del 2019), come successivamente confermato dalla stessa GSC Game World, la quale ha anche affermato che i risultati ottenuti piacciono molto agli sviluppatori di S.T.A.L.K.E.R. 2 e che l'UE4 è stato scelto, fra gli altri motori, proprio perchè giudicato il più adatto per le esigenze di sviluppo del team.

Le conclusioni di Alexei sono raccontate nel video seguente (zero sottotitoli, nè in italiano nè in inglese; spero che nei prossimi giorni sia reso disponibile qualcosa di più "occidentalizzato"...):


Ora, della fotogrammetria applicata ai videogiochi si parla già da qualche anno: non sono esperto in materia ma, da quel che ho capito e osservato, si tratta essenzialmente di scansionare oggetti reali per poi riprodurli su schermo e realizzare animazioni in modo tale che il livello di dettaglio, ovviamente piuttosto elevato, sia mantenuto in modo costante e proporzionale man mano che la distanza dell'osservatore varia. Questo evita continui caricamenti e "stacchi" di dettaglio destinati, inevitabilmente, a rendere l'esperienza meno realistica e coinvolgente.

Se volete vedere l'UE4 all'opera nella realizzazione di contesti post-apocalittici vi lascio la relativa carrellata di video già pubblicata (parte 1 // parte 2) ma non saprei dire se in essi compaiano i risultati della fotogrammetria.



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